周末窝在电脑前折腾《魔兽争霸》的魔兽模型自定义模型,这事儿我干了七年。争霸制作骤从最初把牛头人改成粉红色皮肤,流程到现在能完整复刻暴雪原版风格,解析这里边儿的从构门道就跟剥洋葱似的——每层都有新发现。
一、思到实现掏出小本本画草图
别急着开建模软件,详导先泡杯咖啡把灵感理清楚。细步上周我帮网友做机械地精时,魔兽模型发现个规律:暴雪系模型永远带着夸张的争霸制作骤轮廓线。你看兽人那比腰还粗的流程肱二头肌,还有血精灵尖得能戳人的解析下巴颏。
- 确定模型世界观定位(艾泽拉斯原生物种还是从构平行宇宙设定)
- 收集暴雪原画至少20张参考图
- 用红蓝铅笔画出三视图:正面、侧面、思到实现45°角
手绘草图 | 数字绘图 |
修改成本低,详导适合初期探索 | 图层管理方便,便于存档迭代 |
扫描时容易产生形变 | 需要数位板等硬件支持 |
二、建模就像捏橡皮泥
打开3D软件那刻,仿佛回到小学手工课。去年用Blender给希尔瓦娜斯重制弓箭时,突然明白为什么暴雪设计师都爱用六边形基础体——这种结构特别适合表现铠甲的分割线。
1. 基础拓扑构建
建个人类步兵练手最合适。记住三个543原则:5分钟内完成基本轮廓,4种基础几何体组合,三角面数量控制在3000以内。
2. 细节雕刻
这时候该上ZBrush了,但别被花里胡哨的笔刷带偏。给死亡骑士雕符文剑时,我发现个取巧办法:用阿尔法通道直接压印符文,比手动雕刻快三倍。
Blender | Maya | 3ds Max |
开源免费,插件丰富 | 行业标准,动画系统强大 | 游戏公司传统选择 |
刚学时会找不到工具栏 | 对电脑配置要求高 | 时间轴操作反人类 |
三、给模型穿衣服
UV展开就像裁缝打版,去年我给玛维·影歌做月刃时,在贴图接缝处栽过跟头。记住两点:金属部件单独分UV,布料区域保留15%重叠。
- 使用RizomUV拆分效率提升40%
- 棋盘格贴图检查拉伸情况
- 重点部位分配更多像素(如面部、武器)
四、上色不是涂鸦
在Substance Painter里给阿尔萨斯盔甲上锈迹那会儿,我发现了暴雪的秘密武器——三层磨损系统。底层用深褐色做氧化痕迹,中间层是金属本色,最上层覆盖浅灰色刮痕。
手绘贴图 | 程序化材质 |
风格化程度高 | 快速生成复杂纹理 |
需要较强美术功底 | 容易产生重复感 |
五、让模型活过来
绑骨骼这事儿,就跟给玩偶装关节似的。上次给山丘之王做挥锤动画时,发现个隐藏技巧:肩部加装虚拟骨骼能让肌肉运动更自然,原理类似真人肩胛骨滑动。
- 脊椎至少分5段保证弯腰幅度
- 手指关节保留3级可动性
- 武器绑定为独立骨骼组
六、塞进游戏里试试
导出成.mdx格式那刻最刺激,就像往微波炉里放自制蛋糕。记得用War3ModelEditor做最后校验,重点检查粒子效果会不会穿模,还有攻击动作的碰撞箱是否准确。
窗外天色渐暗,新做的翡翠梦境版伊利丹正在测试地图里蹦跶。保存工程文件时顺手往U盘拷了备份——上次停电丢了三小时进度的教训,可比任何教程都来得深刻。