当方块世界起雾时:聊聊我的界国际版世界国际版体积雾模组那些事儿

凌晨三点盯着电脑屏幕,手边咖啡早就凉透了——这大概是体积我第七次调试体积雾参数时的情况。说真的雾模,原版MC的界国际版天气系统就像超市卖的速溶咖啡,能提神但总差点意思,体积直到某天在Modrinth闲逛时撞见这个模组,雾模我的界国际版存档突然变成了蒸汽朋克电影里的场景。

这个模组到底在折腾什么?体积

简单来说,它把游戏里那些平板得像纸片似的雾模雾气,变成了能绕着树木流动的界国际版真实气体。就像你冬天哈出的体积白气,现在苦力怕爆炸后的雾模硝烟会像棉花糖一样慢慢膨胀开来。官方描述说是界国际版"基于物理的体积渲染",但实际效果更像我奶奶熬猪油时厨房里的体积雾气。

几个让你扔掉原版雾效的雾模理由

  • 会呼吸的雾气:沼泽地的雾现在会随着昼夜温差起伏,凌晨时分能看到雾气贴着水面爬行
  • 有重量的烟尘:下界岩浆湖表面的热浪扭曲效果,像透过烧烤架看东西那种抖动
  • 记忆点功能:在config文件里可以设置特定坐标的雾浓度,我家后院总飘着淡淡的炊烟

安装时踩过的坑

记得第一次装的时候,整个游戏变得像20年前的3D射击游戏——所有雾气都变成了马赛克方块。后来发现是忘了装前置的渲染库,就像试图用微波炉烤蛋糕却忘了放面粉。这里有个血泪换来的兼容性清单:

运行环境注意事项
Fabric 0.14.22需要额外安装Sodium Extra
Forge 47.1.3光影包要关闭景深效果
OptiFine HD_U_H8动态光源会引发雾气闪烁

那些参数究竟在控制什么

配置文件里最让人头大的就是这组参数,我花了三周才搞明白:

  • fog_density_curve:数值越大雾气越像浓稠的奶油,设为0.3时最像现实中的薄雾
  • scattering_coefficient:阳光穿过雾气时的丁达尔效应强度,建议0.7-1.2之间
  • phase_function:这个负值参数控制着雾气是像棉絮般蓬松(-0.5)还是像烟雾般凝聚(-0.9)

意想不到的实用场景

上周带朋友参观存档时,他们以为我装了新地图——其实只是用雾气模组改造了旧矿洞。把height_falloff调到1.5,再配合动态光源,那些废弃矿道突然就有了恐怖游戏的氛围。还有个邪道用法是在服务器里:

  • 在PVP竞技场设置周期性浓雾,每五分钟出现一次"毒圈收缩"效果
  • 用命令方块触发局部雾浓度变化,做成解密地图的线索提示
  • 配合音效模组,给浓雾区域添加低沉的环境白噪音

凌晨四点的阳光开始渗进窗帘,屏幕里的测试世界正下着毛毛雨。雾气缠绕着橡树枝丫缓缓下沉,有那么瞬间我闻到了记忆中老家雨季的潮湿气味——这大概就是模组作者在GitHub讨论区说的"非理性沉浸感"吧。咖啡杯底最后一点残渣在提醒我该睡了,但手指还是不自觉地敲着/fog spawn 20这个命令...