第五人格:一款非对称对抗游戏的第人诞生记
凌晨三点半,我盯着电脑屏幕右下角的时候日期突然想到——第五人格这游戏居然已经六岁了?作为开服老玩家,突然很想聊聊它到底是制作怎么冒出来的。这游戏刚出的发行时候,那种哥特式悬疑氛围真的第人让人眼前一亮,现在回想起来,时候它的制作诞生过程还挺有意思的...
一、立项的发行契机:一场暴雨中的头脑风暴
2016年夏天,网易游戏杭州办公室里发生了个有趣的第人故事。据《网易互动娱乐年度研发报告》记载,时候当时团队正在为新的制作非对称对抗玩法发愁,结果某天暴雨导致大面积停电,发行几个策划点着蜡烛玩黎明杀机时突然来了灵感:"我们能不能做中国版的第人非对称竞技?但要更轻量化、更有叙事感"
- 核心矛盾:当时手游市场全是时候5v5公平竞技
- 突破点:1v4的非对称设计+剧情驱动
- 风险预估:国内没有成功先例,美术风格可能水土不服
二、制作时间线里的关键节点
2017年5月 | 首次技术测试(代号:Project R) |
2018年1月 | 拿到版号(文网游审字〔2018〕M-RPG 0039号) |
2018年4月2日 | iOS首发 |
2018年4月12日 | 全平台公测 |
记得公测那天服务器直接崩了,官方连夜发公告道歉。现在看这反而成了经典开局——玩家们边骂边等的样子,像极了后来等新角色的日常。
2.1 为什么是2018年?
仔细想想这个时间点选得很妙:
- 吃鸡手游刚过热度巅峰
- MOBA品类出现疲态
- 二次元用户开始追求差异化内容
有本叫《中国移动游戏市场年度白皮书》的书里提到,2018Q2确实是细分品类突围的最佳窗口期。
三、那些鲜为人知的幕后故事
凌晨写稿就容易跑偏...突然想起游戏早期有个特别逗的设定:最初监管者设计是可以用枪的。测试时发现太破坏平衡,改成现在的技能体系。这个改动在NGA论坛被剧透时,还引发过小规模玩家抗议。
另外很多人不知道,游戏原声是请了给哈利波特配乐的团队做的。那个手摇八音盒的主旋律,其实是先用钢琴谱曲再反向改编的——这招后来被写进浙江大学游戏设计选修课的案例库。
3.1 版号风波与调整
2018年1月拿到版号前,游戏被迫做了三次大改:
- 血渍效果改成黑色雾气
- 处刑动作增加距离限制
- 角色背景故事弱化凶杀元素
现在游戏加载时那个"侦探推理"的包装,其实就是这个时期的产物。说实话,这种妥协反而让世界观更有层次感了。
四、玩家社区的野蛮生长
公测三个月后发生件趣事:B站某个用园丁卡bug的视频突然爆火,播放量破百万。官方不仅没封号,反而把这个bug做成了正式机制——这种"玩家共创"模式后来成了网易的标配。
早期玩家发明的黑话现在看特别可爱:
- "葫芦娃救爷爷"(排队送人头)
- "压机"(最后一台密码机)
- "佛系监管"(主动放水的屠夫)
这些梗比游戏本身活得还久,去年还在ChinaJoy看到有人举着"专业压机"的应援牌。
五、六年来那些关键迭代
2019年 | 加入殿堂级排位 | 首个联动(伊藤润二) |
2020年 | 推出BlackJack模式 | 地图编辑器上线 |
2022年 | 画质引擎升级 | 世界观小说出版 |
写到这儿发现咖啡喝完了,窗外天都快亮了。最后说个冷知识:游戏里红教堂地图的彩蛋——那个永远指向4:05的时钟,其实是致敬团队连续加班到凌晨的日常。这种藏在细节里的执念,大概就是它能活过六年的秘密吧。
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