2019年夏天,魔兽模型当我第一次打开War3 Model Editor时,争霸制作看着满屏的定制的成英文按钮和参数面板,差点把冰可乐洒在键盘上。经验现在回头看看硬盘里存着的从新长137个模型文件,才发现这条路上踩过的高手坑、熬过的魔兽模型夜,都成了最实在的争霸制作成长养分。
阶段一:从零开始的定制的成探索期(3个月)
记得做完第一个兽人步兵模型,朋友看了直摇头:「你这斧头怎么长得像法棍面包?经验」那时候才明白,模型制作不是从新长简单的「拼积木」。
工具选择的高手纠结与踩坑
- 初代三件套:War3 Model Editor+Photoshop+记事本,就像用瑞士军刀盖房子
- 《魔兽模型制作指南》里推荐的魔兽模型Milkshape 3D,让我第一次感受到「撤销」按钮的争霸制作珍贵
- 第42次模型导出失败后,终于搞懂MDX和MDL格式的定制的成转换奥秘
工具类型 | 新手期选择 | 当前选择 |
建模软件 | Milkshape 3D | Blender |
贴图处理 | Windows画图 | Substance Painter |
动画调试 | 游戏内反复测试 | 3ds Max+Biped系统 |
我的第一个「四不像」模型
把暗夜精灵弓箭手改成火焰射手时,出现了这些「惊喜」:
- 射箭动作变成「太空步滑行」
- 火焰特效在雨天变成蓝色鬼火
- 死亡动画让模型直接消失在地图外
阶段二:渐入佳境的进阶期(6-12个月)
当修改第9个人族骑士模型时,突然发现能预判多边形拉伸的变形效果了。这个阶段最大的收获是建立了「模型体检清单」。
模型优化的五个突破口
- 多边形控制在800-1200三角面(树木类可放宽到2000)
- 贴图尺寸绝不超标(单位模型通常512x512)
- 骨骼权重分配遵循「二八定律」
- 动作帧间隔控制在0.08秒
- 必做碰撞体积可视化测试
常见问题 | |
模型闪烁 | 法线方向错误|材质球重复|粒子系统冲突 |
动作卡顿 | 关键帧过密|骨骼绑定错误|插值方式不当 |
贴图模糊 | UV展开失误|MIPMAP设置|压缩格式选择 |
阶段三:游刃有余的创作期(18个月+)
现在给冰龙模型添加风雪粒子特效时,已经能边调参数边啃炸鸡了。这个阶段的快乐来自于三个方面:
参数化建模的魔法
- 用Blender的几何节点制作可调节的兽人獠牙
- ZBrush的阿尔法通道成了皱纹雕刻神器
- 发现《高级游戏模型拓扑学》里提到的环形切割秘诀
窗外的知了又开始叫了,手边的咖啡杯沿留着淡淡的唇印。保存好今天调整的娜迦海巫动画曲线,突然想起三年前那个对着破损模型抓狂的夜晚——原来每道坎跨过去之后,都会变成下次创作的台阶。