2019年夏天,魔兽模型当我第一次打开War3 Model Editor时,争霸制作看着满屏的定制的成英文按钮和参数面板,差点把冰可乐洒在键盘上。经验现在回头看看硬盘里存着的从新长137个模型文件,才发现这条路上踩过的高手坑、熬过的魔兽模型夜,都成了最实在的争霸制作成长养分。

阶段一:从零开始的定制的成探索期(3个月)

记得做完第一个兽人步兵模型,朋友看了直摇头:「你这斧头怎么长得像法棍面包?经验」那时候才明白,模型制作不是从新长简单的「拼积木」。

工具选择的高手纠结与踩坑

  • 初代三件套:War3 Model Editor+Photoshop+记事本,就像用瑞士军刀盖房子
  • 《魔兽模型制作指南》里推荐的魔兽模型Milkshape 3D,让我第一次感受到「撤销」按钮的争霸制作珍贵
  • 第42次模型导出失败后,终于搞懂MDX和MDL格式的定制的成转换奥秘

  • 在表格添加结构化数据 -->
  • 工具类型新手期选择当前选择
    建模软件Milkshape 3DBlender
    贴图处理Windows画图Substance Painter
    动画调试游戏内反复测试3ds Max+Biped系统

    我的第一个「四不像」模型

    把暗夜精灵弓箭手改成火焰射手时,出现了这些「惊喜」:

    • 射箭动作变成「太空步滑行」
    • 火焰特效在雨天变成蓝色鬼火
    • 死亡动画让模型直接消失在地图外

    阶段二:渐入佳境的进阶期(6-12个月)

    当修改第9个人族骑士模型时,突然发现能预判多边形拉伸的变形效果了。这个阶段最大的收获是建立了「模型体检清单」。

    模型优化的五个突破口

    • 多边形控制在800-1200三角面(树木类可放宽到2000)
    • 贴图尺寸绝不超标(单位模型通常512x512)
    • 骨骼权重分配遵循「二八定律」
    • 动作帧间隔控制在0.08秒
    • 必做碰撞体积可视化测试

  • 在表格添加结构化数据 -->
  • 常见问题
    模型闪烁法线方向错误|材质球重复|粒子系统冲突
    动作卡顿关键帧过密|骨骼绑定错误|插值方式不当
    贴图模糊UV展开失误|MIPMAP设置|压缩格式选择

    阶段三:游刃有余的创作期(18个月+)

    现在给冰龙模型添加风雪粒子特效时,已经能边调参数边啃炸鸡了。这个阶段的快乐来自于三个方面:

    参数化建模的魔法

    • 用Blender的几何节点制作可调节的兽人獠牙
    • ZBrush的阿尔法通道成了皱纹雕刻神器
    • 发现《高级游戏模型拓扑学》里提到的环形切割秘诀

    窗外的知了又开始叫了,手边的咖啡杯沿留着淡淡的唇印。保存好今天调整的娜迦海巫动画曲线,突然想起三年前那个对着破损模型抓狂的夜晚——原来每道坎跨过去之后,都会变成下次创作的台阶。