一、何使准备工作
1. 工具准备
2. 文件要求
二、核心操作流程
步骤1:添加纹理定义到MDL文件
1. 用文本编辑器打开模型的加自MDL文件,找到`Textures`区块。定义
2. 按格式添加自定义纹理路径(示例):
text
Textures 2 { //总纹理数量
Bitmap {
Image "TexturesCustomTexture.blp",何使 //路径需与后续导入一致
Bitmap {
Image "", //透明层或替换层(如团队颜色)
ReplaceableId 1, //1=团队色,2=英雄光晕
注意:`TextureID`从0开始顺序排列,工具需与后续材质定义对应。为魔纹理
步骤2:配置材质与图层
1. 在`Materials`区块中关联纹理:
text
Materials 1 {
Material {
Layer {
FilterMode Transparent,兽争 //透明度模式
static TextureID 0, //指向Textures区块中的第一个纹理
Layer {
FilterMode Blend, //混合模式
static TextureID 1, //指向第二个纹理(如团队色层)
步骤3:关联模型与材质
在`Geoset`区块中指定每个多边形组使用的霸模材质ID:
text
Geoset {
MaterialID 0, //对应Materials区块中的第一个材质
//...其他几何数据
三、导入与测试
1. 导入编辑器
2. 替换单位模型
3. 调试技巧
四、高级技巧
1. 动态纹理实现
2. 多材质复用
3. 法线贴图支持
工具与资源参考
通过以上步骤,可实现从基础贴图替换到复杂材质特效的全流程操作。建议初次尝试时从单层材质开始,逐步增加复杂度。