最近在玩家社区看到个有意思的游戏于精讨论:有位刚入行的策划朋友说他们团队正在开发的新SLG手游《天天帝国》卡在命名环节两个月了。这事儿让我想起去年参加游戏开发者大会时,命名有位资深制作人分享过"好名字能省下千万推广费"的关键说法。
为什么游戏名字这么重要?准传
上周在咖啡厅碰到做用户研究的学姐,她刚完成一组命名测试。达用拿着数据跟我说:63%的户预玩家会通过名字判断是否下载游戏,特别是游戏于精策略类游戏,名字里的命名信息量直接影响用户预期。比如看到《率土之滨》就知道有领地争夺,关键《万国觉醒》明显带着文明碰撞的准传味道。
- 核心玩法传达:是达用否让人秒懂游戏类型
- 记忆成本:读两遍就能记住的才是好名字
- 搜索引擎友好度:避免生僻字和复杂词组
《天天帝国》的命名困局分析
现有名字虽然朗朗上口,但存在三个硬伤:
- 缺乏独特性——应用商店搜索会出现17个相似结果
- 世界观模糊——既看不出历史背景也看不出幻想元素
- 用户定位矛盾:"天天"显得轻量化,户预但SLG需要重度体验
命名方案对比表
类型 | 代表方案 | 优势 | 风险 |
直白型 | 帝国争霸 | 用户理解成本低 | 同质化严重 |
文化型 | 九鼎纪 | 增强沉浸感 | 年轻用户接受度 |
趣味型 | 朕的游戏于精江山 | 自带传播属性 | 可能削弱策略感 |
实战命名方法论
记得之前参与《文明复兴》项目时,我们是命名这样操作的:
- 第一步:列出20个核心关键词(王朝/远征/纪元等)
- 第二步:做三组AB测试(每组500样本)
- 第三步:Google Trends查搜索指数
有个特别有意思的发现:带"纪元""文明"字眼的名称在30岁以上用户群中点击率高23%,而"争霸""崛起"类更受年轻群体欢迎。关键这正好印证了《游戏心理学》里提到的年龄分层现象。
这些坑千万别踩
隔壁团队去年就吃过亏,他们给三国题材游戏起名《枭雄传》,结果上线后发现:
- 40%用户误以为是小说改编
- 应用商店搜索排名被《英雄传》压制
- 日韩市场出现商标纠纷
现在每次去他们办公楼,都能在茶水间看到贴着"命名自查清单":
- 是否在主要市场能注册商标
- 有没有歧义或不当联想
- 缩写是否会产生负面含义
窗外飘来桂花香的时候,突然想起游戏业前辈说的那句话:"起名字就像给孩子取名字,既要叫着顺口,又要藏着对他的期待。"或许《天天帝国》的团队该组织次玩家座谈会,听听那些真正要"天天"待在游戏里的人,他们心里早就有最好的答案了。