第五人格狂欢椅的第人立体建模到底难在哪?
凌晨3点盯着电脑屏幕,第17次调整狂欢椅的格椅UV贴图时,我突然意识到——这玩意儿比游戏里追捕求生者还折磨人。素材作为从2018年就开始折腾《第五人格》同人建模的立体老玩家,今天就想唠唠这些看似简单的第人处刑椅,在3D世界里能让人崩溃的格椅细节。
一、素材狂欢椅的立体"视觉陷阱"
游戏里那些锈迹斑斑的金属椅子,第一眼看上去结构特别简单:四条腿、第人靠背、格椅坐垫,素材再加点铁链装饰。立体但真要建起模来,第人你会发现网易的格椅美术团队埋了至少三个坑:
- 非对称磨损:左侧链条永远比右侧多两道划痕
- 动态锈蚀:不同地图的椅子会有专属腐蚀效果
- 木纹走向:坐垫木板纹路必须与支撑架形成30°夹角
部件名称 | 多边形面数 | 常见错误 |
主支架 | 120-150面 | 忽略内部支撑结构 |
锁链组 | 80-100面/节 | 物理模拟穿模 |
二、从平面到立体的素材魔法转换
很多同人作者直接截图游戏原画开始建模,这招对其它道具可能管用,但椅子绝对会翻车。去年我用Blender还原军工厂的处刑椅时,光是确定实际高度比例就折腾了三天——游戏视角导致椅背看起来比实际短了15%,而求生者被绑上去时脚部会自然下沉约8个像素。
这里分享个血泪教训:
- 参考游戏内监管者第一视角的镜头畸变
- 注意求生者不同体型的碰撞体积(比如前锋和机械师)
- 月光照射下的金属反光要带点蓝绿色偏
2.1 那些官方没告诉你的参数
根据2021年网易公开的GDC演讲材料,其实每把椅子都藏着动态参数:
- 耐久值衰减速度:红教堂>湖景村>永眠镇
- 链条摆动幅度与地图风速关联
- 冬季限定版会额外生成冰晶粒子
有次我偷懒用了统一材质,结果测试时发现白沙街的椅子在雨天居然不会产生水渍,被同好群嘲了整整两周...
三、让椅子"活过来"的细节
真正让处刑椅有压迫感的,是那些大多数人不会注意的细节。比如凌晨四点我突然福至心灵发现的血迹生成逻辑:
- 首次被绑的椅子会随机生成1-3处陈旧血渍
- 处决成功后新增血迹永远出现在右侧扶手
- 血迹颜色会根据角色服装变化(穿深色衣服时更暗)
还有个冷知识:椅子在未使用状态下会以0.5°幅度轻微摇晃,这个数据是我用视频逐帧分析得出的。后来官方客服确认这是为了营造"被风吹动"的恐怖谷效应。
3.1 材质选择的玄学
试过用Substance Painter调了二十多种金属材质后,我总结出这些规律:
材质类型 | 适用场景 | 反光率 |
铸铁 | 基础款 | 12%-15% |
镀锌钢 | 限定皮肤 | 25%-30% |
最坑的是游戏里那种看似生锈实则光滑的触感——要在锈迹材质上额外添加一层透明清漆,这个技巧还是看某个韩国同人作者的直播才学会的。
四、当椅子遇上物理引擎
去年给自制地图加椅子时,我犯了个致命错误:直接用刚体碰撞。结果测试时看到前锋被弹飞的椅子砸出地图外...后来翻遍Unity论坛才明白,网易用的是混合物理系统:
- 支架部分设为静态碰撞体
- 链条用柔体模拟但限制摆动范围
- 坐垫区域有特殊的弹性参数
现在想起来,当时要是注意到游戏里椅子被炸时,链条会先于主体0.3秒开始晃动这个细节,就能少走弯路了。不过这种试错过程也挺有意思,至少让我记住了物理材质摩擦系数最好设置在0.4-0.6之间。
窗外天都快亮了,屏幕上的椅子模型还在轻微摇晃。突然发现左侧扶手的铆钉忘了做磨损效果,但...就这样吧,或许不完美才是同人创作的魅力。反正游戏里忙着逃命的求生者,应该也没空盯着椅子细节看——除非他们已经被挂上去了。