《风暴英雄》(Heroes of the Storm,探讨统更HOTS)和《英雄联盟》(League of Legends,风暴复杂LOL)作为两款风格迥异的英雄游戏MOBA游戏,其核心机制的和英设计理念存在显著差异,尤其在装备系统(或替代系统)的雄联复杂程度上,两者的备系对比可以从以下几个方面展开:

1. 装备系统的存在形式

  • 英雄联盟(LOL)
  • LOL采用传统的经济+装备系统。玩家通过击杀小兵、探讨统更野怪或敌方英雄获取金币,风暴复杂购买装备提升属性或获得主动技能。英雄游戏装备系统包含上百种道具,和英且需根据局势选择不同的雄联合成路径和出装顺序。例如:神话装备、备系暴击装、探讨统更穿透装、风暴复杂功能性装备(如金身、英雄游戏救赎)等。

    复杂性来源

  • 装备多样性:需要记忆不同装备的属性和适用场景。
  • 经济管理:平衡补刀、击杀与团队资源分配的优先级。
  • 动态调整:根据敌方阵容和局势灵活调整出装。
  • 风暴英雄(HOTS)
  • HOTS取消了装备系统,改用天赋系统代替。玩家通过团队共享经验升级,在特定等级(1、4、7、10、13、16、20级)选择天赋强化技能或属性。天赋选择固定于英雄的预设路线中,部分天赋需要根据敌方阵容或战场机制调整。

    复杂性来源

  • 天赋协同:不同天赋之间的搭配可能改变英雄的玩法(如治疗型玛法里奥转输出)。
  • 地图机制适配:需根据战场目标(如诅咒谷、恐魔园)选择特定天赋。
  • 团队配合优先级:天赋选择需服务于团队整体战术(例如强化控制或生存能力)。
  • 2. 策略深度与学习门槛

  • LOL的装备系统
  • 更高学习门槛:新手需熟悉大量装备属性、合成路径及对抗策略(例如应对坦克需出破甲装)。
  • 动态决策压力:装备选择需实时响应局势变化(如敌方AP伤害过高时补魔抗)。
  • 主动技能管理:部分装备(中亚沙漏、石像鬼板甲)需要精确的时机操作。
  • HOTS的天赋系统
  • 简化资源管理:无补刀经济压力,团队共享经验降低个人失误的影响。
  • 固定选择节点:天赋在固定等级解锁,选择节点较少(每局约7次)。
  • 更注重团队协同:天赋选择需与队伍整体策略绑定(如强化团队治疗或推线能力)。
  • 3. 复杂性的不同维度

  • 横向复杂度(选择多样性)
  • LOL的装备系统提供更多自由组合的可能(如6件装备的搭配),而HOTS的天赋选择更偏向预设路径内的优化。例如,LOL中ADC可能需要根据敌方阵容在“暴击流”和“穿甲流”间切换,而HOTS的维拉通常仅需在“普攻强化”或“技能强化”天赋树中调整。

  • 纵向复杂度(决策深度)
  • HOTS的天赋系统要求玩家更注重时机与局势判断。例如,10级的大招(终极技能)选择可能直接决定团战胜负,而LOL的装备购买是一个渐进式积累过程,容错率相对较高。

  • 版本迭代影响
  • LOL的装备系统会因版本更新频繁调整(如神话装备的引入和移除),迫使玩家重新学习;HOTS的天赋改动通常局限于数值平衡,核心机制更稳定。

    结论:LOL的装备系统更复杂

  • 核心原因
  • LOL的装备系统涉及经济管理、多样化选择、主动技能操作等多个维度,且需要玩家在每局游戏中动态调整策略。而HOTS的天赋系统虽然需要根据局势优化选择,但其固定节点和团队共享经验的机制大幅降低了个人决策压力。

  • 补充说明
  • HOTS的复杂性更多体现在地图机制理解团队协作层面,而非个人成长系统。如果从“系统机制本身的复杂度”来看,LOL的装备系统显然更复杂;若从“团队战术的灵活性”角度,HOTS可能更具深度。

    一句话总结

    如果你追求个人出装策略的多样性和资源管理,LOL的装备系统更复杂;如果你更关注团队协作与天赋协同的战术性,HOTS的天赋系统可能提供不同的深度体验。