一、何游技能设计思路

1. 基础技能选择

建议使用 通魔(Channel)烈焰风暴(Flame Strike)作为模板,戏中行持续输前者适合手动控制持续时间和触发周期,使用后者自带区域持续伤害效果。魔兽

2. 核心机制

  • 周期性伤害:通过触发器每隔固定时间对目标区域内的争霸状闪单位造成伤害。
  • 视觉效果:使用闪电特效(如 `AbilitiesWeaponsBallistaMissileBallistaMissile.mdl`)模拟球状闪电的编辑持续存在。
  • 二、器中具体实现步骤

    1. 创建自定义技能

  • 物体编辑器设置
  • 烈焰风暴(Flame Strike)为基础,球电进修改以下参数:
  • Art
  • Effect:替换为闪电特效路径。何游
  • 持续时间(Duration):设定技能总持续时间(如 5秒)。戏中行持续输
  • 伤害间隔(Damage Interval):设置每次伤害间隔(如 0.5秒)。使用
  • 2. 触发器设置(关键步骤)

    plaintext

    // 触发器:BallLightning_Damage

    事件:

  • 单位发动技能效果
  • 条件:

  • 施放技能等于 球状闪电
  • 动作:

  • 设置 Caster = 触发单位
  • 设置 TargetPoint = 技能释放目标点
  • 设置 Duration = 5.0 // 总持续时间
  • 设置 Interval = 0.5 // 伤害间隔
  • 设置 DamagePerTick = 50 // 每次伤害值
  • 循环[整数A]从1到 (Duration / Interval):
  • 等待 Interval 秒
  • 选取以 TargetPoint 为中心,魔兽半径300范围内的争霸状闪所有敌人单位:
  • 对选取的单位造成 DamagePerTick 点伤害(由 Caster 负责)
  • 在选取单位位置创建闪电特效(如 AbilitiesWeaponsLightningBoltLightningBolt.mdl)
  • 等待0.1秒后删除特效(避免堆积)
  • 删除 TargetPoint // 防止内存泄漏
  • 3. 高级优化(可选)

  • 动态移动闪电:若需球状闪电跟随单位移动,可在循环中更新 `TargetPoint` 为目标的编辑实时位置。
  • 递减伤害:通过变量控制每次伤害值递减(如 `DamagePerTick = DamagePerTick 0.9`)。器中
  • 音效与光效:在触发器中添加音效(如 `SoundAbilitiesLightningBolt.wav`)增强打击感。
  • 三、注意事项

    1. 内存泄漏:务必在触发器中清理点(Point)、单位组(Group)等临时数据。

    2. 平衡性:根据测试调整 `DamagePerTick` 和 `Interval`,避免技能过强。

    3. 特效性能:高频特效可能导致卡顿,可适当降低特效密度或使用轻量模型。

    四、扩展应用

  • 组合技能:将球状闪电与减速、击晕等效果结合,提升战术价值。
  • 单位绑定:通过 `哈希表(Hashtable)` 存储技能数据,支持多个单位同时释放。
  • 通过以上方法,你可以高效实现一个兼具视觉效果和持续输出能力的球状闪电技能。