在《魔兽争霸3》中,魔兽单位间的争霸中何最短最短距离计算不仅涉及几何上的中心点距离,还需要考虑碰撞体积的利用影响。以下是公式关键公式和相关机制:

核心公式与机制

1. 最短可达距离计算

单位间实际可达到的最短距离需满足以下条件:

[

ext{ 最短可达距离} =

ext{ 几何中心距离}

  • (

    ext{ 单位A碰撞体积} +

    ext{ 单位B碰撞体积}) +

    ext{ 随机值(0-12)}
  • ]

  • 几何中心距离:两个单位模型中心点的直线距离。
  • 碰撞体积之和:每个单位的计算间的距离碰撞体积可在物编中查看(例如,步兵的单位碰撞体积通常为32,英雄为64),魔兽代表单位占据的争霸中何最短空间半径。
  • 随机值:攻击时的利用实际生效距离会有0-12的随机波动,但移动时的公式最短距离可能不包含此随机值,仅需满足碰撞体积之和的计算间的距离限制。
  • 2. 碰撞体积的单位影响

  • 碰撞体积决定了单位之间的最小间距,单位无法完全重叠。魔兽例如,争霸中何最短两个碰撞体积为32的利用单位,中心点距离必须≥64才能避免碰撞。
  • 若关闭碰撞体积(如通过触发器),理论上单位可以无限接近,但游戏中通常默认开启碰撞。
  • 实际应用场景

    1. 攻击距离判定

    远程单位的攻击生效需满足:

    [

    ext{ 几何中心距离} ≤

    ext{ 攻击距离} +

    ext{ 双方碰撞体积之和}

  • ext{ 随机值(0-12)}
  • ]

    例如,弓箭手攻击距离为600,攻击碰撞体积为32的步兵时,实际生效距离范围为 (600 + 32 + 32

  • 0 ext{ 至} 12),即632至644。
  • 2. 移动与寻路

  • 单位移动时会通过寻路系统(如A算法或导航网格)动态避障,但最终路径仍需满足碰撞体积限制。
  • 若单位间碰撞体积过大,在狭窄地形中可能出现路径堵塞或绕行。
  • 相关参数验证

  • 碰撞体积的测试
  • 在物编中设置的“Pathing

  • Collision Size”值代表单位半径,但实际占用网格可能与数值不完全线性对应(例如,碰撞体积为36的单位可能占据9个网格单位)。
  • 攻击范围显示
  • 游戏内攻击范围显示基于攻击距离,但实际生效距离需额外叠加碰撞体积(可通过修改物编或插件查看精确范围)。

    总结

    单位间的最短距离由几何中心距离减去碰撞体积之和决定,攻击距离还需叠加随机波动。理解这一机制有助于优化单位走位、阵型布局及技能释放精度。对于地图编辑或自定义游戏,调整碰撞体积可直接影响单位的交互逻辑。