以下是魔兽一份针对《魔兽争霸》角色自定义外观建模的简化教程,主要基于War3引擎的争霸自定模型修改流程(适用于重制版/经典版):

一、工具准备

1. 模型编辑器

  • War3 Model Editor(基础工具)
  • Reteras Model Studio(高级编辑)
  • Blender/MDLSV(3D建模软件插件)
  • 2. 贴图工具

  • Photoshop + BLP插件(贴图制作)
  • BLP Lab(贴图格式转换)
  • 3. 游戏资源提取

  • CASC Explorer(解包游戏资源)
  • 二、建模教程自定义外观实现方案

    方案1:贴图替换(基础)

    1. 提取原始模型

  • 使用CASC Explorer找到角色模型(.mdx)和贴图(.blp)
  • 示例路径:`unitshumanFootmanFootman.mdx`
  • 2. 修改贴图

  • 将.blp转换为.png进行编辑(保持UV映射不变)
  • 可修改颜色、何实盔甲花纹、现角皮肤细节等
  • 3. 绑定新贴图

    javascript

    // 在物体编辑器中修改单位贴图路径

    Art

  • Model File: "unitscustomMyFootmanMyFootman.mdx"
  • 需保持与原模型相同的义外材质结构

    方案2:模型变形(中级)

    1. 顶点编辑

  • 使用Reteras Model Studio调整模型顶点
  • 可修改武器尺寸、盔甲形状等几何特征
  • 2. 骨骼绑定

  • 保留原始骨骼结构(避免动画失效)
  • 新增装饰骨骼需关联到已有骨骼节点
  • 3. 装饰物添加

    model

    // 添加新部件(如披风、魔兽肩甲)

    Add Attachment Point: "chest

    Attach New Geometry: "cape.mdx

    方案3:动态换装(高级)

    1. 多材质系统

  • 将角色拆分为多个材质组(头部/身体/武器)
  • 使用模型隐藏函数动态切换部件:
  • jass

    call SetUnitVertexColor(unit,争霸自定 red, green, blue, alpha)

    call AddUnitAnimationProperties(unit, "alternate", true)

    2. 装备位系统

  • 创建空模型作为装备附着点
  • 通过触发器动态更换装备模型:
  • jass

    call SetUnitAttachmentModel(unit, "hand", "sword.mdx", 0)

    三、技术要点

    1. 性能优化

  • 多边形数量建议 < 1500
  • 贴图尺寸不超过512x512(经典版建议256x256)
  • 2. 动画兼容性

  • 保留原始动画序列命名(Stand/Attack/Walk等)
  • 新增动画帧需匹配游戏时间轴
  • 3. 导入测试

  • 使用地图编辑器导入自定义模型
  • 通过预览窗口检查材质/动画错误
  • 控制台命令测试:`-modeldebug`
  • 四、建模教程案例演示(替换兽人武器)

    1. 导出`OrcMeleeWeapon.mdx`

    2. 在Blender中修改战斧为长矛

    3. 重新绑定到右手骨骼节点(Bone_Hand Right)

    4. 调整碰撞体积(Geoset Animations)

    5. 导出并替换原武器路径

    6. 通过触发器实现武器类型切换:

    lua

  • 根据科技等级切换模型
  • if research_level >= 2 then

    SetUnitModelPath(unit,何实 "weaponsadvanced_spear.mdx")

    end

    五、错误排查指南

    1. 模型不显示

  • 检查贴图通道是现角否匹配
  • 验证模型路径大小写(区分大小写)
  • 2. 动画错乱

  • 确认骨骼层级未破坏
  • 检查动画帧长度是否对齐
  • 3. 材质闪烁

  • 检查透明通道设置
  • 避免材质间Z轴冲突
  • 通过上述方法可实现从简单的换色到复杂的动态装备系统。建议从贴图替换开始逐步深入,义外最终可结合World Editor的魔兽触发器系统实现完整的角色自定义功能。

    争霸自定