一、何游和基础原理与流程

1. 核心机制

对话框的戏中创建需要两个触发器协同工作:

  • 初始化触发器:用于创建对话框、设置标题、创建添加按钮并显示给玩家。魔兽
  • 交互触发器:监听按钮点击事件并执行对应操作。争霸
  • 2. 关键变量类型

  • 对话框变量(Dialog):存储整个对话框的对话实例。
  • 按钮变量(Dialog Button):数组形式存储每个按钮的教程引用,用于后续判断点击事件。何游和
  • 二、戏中分步操作指南

    步骤1:变量声明

  • 在变量管理器中创建以下变量
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    Dialog类型变量:例如`dlg_Mode`(对话框主体)

    Dialog Button类型数组变量:例如`btn_Option[1]`、创建`btn_Option[2]`(存储按钮)

    其他相关变量:如单位类型数组`Unit_Type[1]`(用于按钮触发后的魔兽操作)

    步骤2:初始化触发器(创建对话框)

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    事件:

    → 时间

  • 游戏开始后0.01秒(或地图初始化)
  • 动作:

    1. 对话框

  • 创建新对话框 → 赋值给dlg_Mode
  • 2. 对话框

  • 设置dlg_Mode的标题为“选择模式”
  • 3. 对话框

  • 为dlg_Mode添加按钮“普通模式” → 将按钮赋值给btn_Option[1]
  • 4. 对话框

  • 为dlg_Mode添加按钮“无尽模式” → 将按钮赋值给btn_Option[2]
  • 5. 对话框

  • 对玩家1(或所有玩家)显示dlg_Mode
  • 注意:按钮顺序与数组索引需对应,例如第一个按钮对应`btn_Option[1]`。争霸

    步骤3:交互触发器(处理按钮点击)

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    事件:

    → 对话框

  • dlg_Mode的对话按钮被点击
  • 动作:

    1. 循环整数A从1到2:

    → 如果(被点击的按钮等于btn_Option[循环整数A])则:

    执行对应操作(如创建单位、跳转任务等)

    扩展功能

  • 单位创建示例:通过预设的教程`Unit_Type[循环整数A]`变量,动态生成不同单位。何游和
  • 难度选择:通过全局变量记录玩家选择的难度,并触发后续事件。
  • 三、高级技巧与注意事项

    1. 多玩家适配

    若需为每个玩家显示独立对话框,需为每位玩家创建独立的对话框实例,并通过“触发玩家”变量定位操作对象。

    2. 优化交互体验

  • 延迟显示:使用“游戏开始后0.2秒”作为事件,避免初始化冲突。
  • 按钮排版:通过多次添加按钮实现纵向排列,默认每添加一个新按钮会自动换行。
  • 3. 常见错误排查

  • 变量未赋值:确保按钮数组索引与初始化时的顺序一致。
  • 未显示对话框:检查是否对目标玩家执行了“显示对话框”动作。
  • 四、完整案例参考

    以“选择单位类型”为例:

    1. 初始化触发器中:设置`Unit_Type[1]=尖刺生物`,`Unit_Type[2]=迅猛生物`。

    2. 交互触发器中:当点击按钮时,在随机位置为触发玩家创建对应单位。

    引用来源

  • 基础触发器逻辑:
  • 变量与按钮绑定:
  • 实战案例解析: