在《魔兽争霸III》游戏中,何游通过地图编辑器(World Editor)的戏中触发器系统可以实现剧情控制角色移动。以下是利用分步实现方案:

1. 基础移动控制(触发器实现)

jass

// 示例:单位进入区域后自动移动到指定点

event

单位

  • 单位进入 区域 001 <预设>
  • condition

    ((触发单位) 的类型) 等于 阿尔萨斯

    action

    单位

  • 命令 (触发单位) 移动到 (区域 002 <预设>的中心点)
  • 游戏

  • 显示文本: "阿尔萨斯,立即前往斯坦索姆!魔兽"
  • 2. 剧情序列移动(多节点路径)

    jass

    // 连续移动配合等待

    action

    单位组

  • 选取 (属于 玩家1(红色) 的争霸中 阿尔萨斯) 内所有单位做动作
  • 单位

  • 命令 (选取单位) 无视路径检查 移动到 (区域 001 中心点)
  • 等待 5.00 秒

    单位组

  • 选取 (属于 玩家1(红色) 的 阿尔萨斯) 内所有单位做动作
  • 单位

  • 命令 (选取单位) 无视路径检查 移动到 (区域 002 中心点)
  • 3. 过场动画控制

    jass

    // 配合镜头控制

    action

    镜头

  • 平移镜头到 (触发单位) 持续 2.00 秒
  • 单位

  • 暂停 (触发单位)
  • 动画

  • 播放 (触发单位) 的 Attack 动作
  • 等待 3.00 秒

    单位

  • 恢复 (触发单位)
  • 镜头

  • 重置镜头
  • 4. AI脚本控制(高级控制)

    jass

    // 创建专用AI脚本

    call SetUnitMoveProc( udg_Hero, function MoveToCastle )

    // 自定义函数示例

    function MoveToCastle takes nothing returns nothing

    local unit u = GetTriggerUnit

    call IssuePointOrder( u, "move", 5120, -3072 )

    set u = null

    endfunction

    5. 动态路径生成

    jass

    // 通过坐标计算生成路径点

    local real x = GetUnitX(udg_Hero)

    local real y = GetUnitY(udg_Hero)

    local integer i = 0

    loop

    exitwhen i >5

    set x = x + 256.00

    set y = y + 128.00

    call IssuePointOrderTimed( udg_Hero, "move", x, y, 1.00 )

    set i = i + 1

    endloop

    注意事项:

    1. 使用触发器前需在物体编辑器中预设好单位和区域

    2. 移动命令类型选择:

  • "move" 普通移动(受路径阻挡影响)
  • "attackmove" 攻击性移动
  • "smart" 智能移动(自动避障)
  • 3. 高级控制建议配合使用:

  • 单位暂停/恢复
  • 动画播放控制
  • 镜头跟踪
  • 音效播放
  • 4. 多人游戏需添加玩家过滤条件

    5. 路径复杂时可使用路径检查函数:

    `call IsPathBlocked( x1, y1, x2, y2 )`

    可通过测试地图功能实时验证移动逻辑,建议从简单触发器开始逐步构建复杂剧情序列。游戏移动

    剧情角色