当你在《我的界制世界》里想做个山羊人时 会发生什么
凌晨三点盯着工作台,突然觉得游戏里的作山山羊太普通了——这个念头让我彻底睡不着了。翻遍整个中文社区,羊人发现关于山羊人改造的界制讨论居然都是零散的只言片语,那就自己动手吧。作山
先搞清楚游戏里的羊人山羊到底什么样
原版山羊其实藏着不少彩蛋。它们会:
- 用头槌撞掉任何1.5格高度以下的界制方块(包括玩家)
- 有7%概率产下尖叫山羊变种
- 跳跃高度是普通生物的两倍
行为特征 | 数据值 |
冲撞伤害 | 1-4点(简单模式) |
寻路范围 | 半径16格内随机移动 |
为什么山羊适合改造?
相比其他生物,山羊的作山物理引擎很特别。去年测试1.17版本时就发现,羊人当它们从高处坠落时,界制系统会先计算蹄子着地的作山判定,这个特性后来被马匹继承了。羊人这意味着...
改造方案A:用指令实现半人形态
凌晨四点实验出的界制可行方案:
- 先用
/summon goat
生成基础模型 - 关键指令:
/data merge entity @e[type=goat,limit=1] { Passengers:[{ id:"minecraft:armor_stand"}]}
这时候会出现个滑稽场景——山羊背上骑着个盔甲架。别急,作山继续输入:
execute as @e[type=armor_stand] run data merge @s { Small:0b,羊人 Marker:0b, Pose:{ Head:[30f,0f,0f]}, ArmorItems:[{ },{ },{ id:"minecraft:leather_chestplate",Count:1b},{ }]}
遇到的坑
第三次咖啡续杯时发现个致命问题:山羊碰撞箱和盔甲架会互相挤压。解决方法是在盔甲架的NBT里加上Invisible:1b
,但这样又看不到上半身了——最后折中方案是用发光状态效果。
方案B:资源包暴力修改
更适合普通玩家的方法:
- 解压游戏jar文件找到
goat.png
- 用PS把村民贴图上半身嫁接上去
- 注意修改
goat.obj
模型文件里的UV映射
实测最麻烦的是处理山羊角的动画参数。在animation/goat.animation.json
里,头部的旋转轴心和人类模型完全不同,这里需要:
原始参数 | 修改值 |
rotation:[0,0,0] | rotation:[15,-20,5] |
pivot:[0,14,0] | pivot:[0,18,-2] |
让山羊人真正"活过来"
天亮时分突然想到:既然都做到这步了,不如加点交互逻辑。用数据包实现了:
- 当玩家手持小麦时,山羊人会像村民一样举起双手
- 被雷劈中时触发狂暴模式(调用掠夺者AI)
- 满月夜晚有概率发出僵尸音效(纯粹为了恶趣味)
最满意的设计是借用了幻翼的scan_interval
参数,让山羊人会定期扭头观察玩家——这个在Minecraft基岩版居然比Java版更容易实现。
窗外鸟叫的时候,测试版山羊人已经能完成:跳上屋顶→用头槌撞碎玻璃→对着朝阳发出羊叫这一整套行为树。保存世界时突然想到《Mob Talk》模组作者说过的话:"生物改造的乐趣,就在于让代码产生意外的生命力。"