当《元末之星》遇上《第五人格》:一场关于"抄袭"的元末罗生门
凌晨3点,我盯着电脑屏幕上的抄袭两款游戏截图,咖啡已经凉了。第人手机突然震动,元末是抄袭游戏群里老张发来的消息:"你看《元末之星》新出的追击模式没?简直跟《第五人格》一个模子刻出来的!"我揉了揉发酸的第人眼睛,心想这事恐怕没那么简单。元末
先看看这两款游戏到底长啥样
《第五人格》2018年上线那会儿,抄袭我连着熬了三个通宵。第人哥特式画风配上非对称对抗玩法,元末四个求生者对抗一个监管者,抄袭当时确实让人眼前一亮。第人而去年上线的元末《元末之星》,背景设定在元末农民起义时期,抄袭主打历史题材+武侠元素,第人本来八竿子打不着——直到上个月更新了"追捕模式"。
对比项 | 第五人格 | 元末之星追捕模式 |
基础玩法 | 4v1非对称对抗 | 4v1非对称对抗 |
目标设定 | 求生者破译密码机逃生 | 起义军破解机关突围 |
场景交互 | 翻窗、板区博弈 | 轻功翻越、机关触发 |
那些肉眼可见的相似点
- 都是1个追捕者对抗4个逃脱者的框架
- 逃脱方需要完成特定任务(密码机/机关)才能开启出口
- 追捕者能将逃脱者挂上处刑架/木桩
- 存在"心跳"预警机制
我翻着Steam评论区,有个叫"夜猫子"的玩家说得挺形象:"第一次玩元末追捕模式,肌肉记忆直接带着我往密码机方向跑——虽然人家管那叫烽火台。"
但事情真有这么简单吗?
记得法学院的同学小王说过,游戏玩法本身不受著作权保护。就像吃鸡模式火了之后,从《使命召唤》到《堡垒之夜》都在做类似玩法。《元末之星》制作组在采访里强调,他们参考的是传统"猫鼠游戏"原型,还搬出了2007年的《鬼抓人》Mod当佐证。
仔细对比会发现些微妙差异:
- 武侠轻功系统让翻越动作变成三段式
- 机关破解加入了五行相生相克的小游戏
- 追捕者技能是点穴和暗器,不是电锯雾刃
群里玩过两款游戏的阿琳突然插话:"你们发现没?《元末》里被挂上木桩的队友,解救时要玩华容道小游戏,比《第五》单纯QTE有意思多了。"
那些被忽略的历史渊源
查资料时翻到本《非对称游戏设计史》,原来早在上世纪80年代,《鬼屋魔影》就做过1v多玩法。更别说《进化》、《黎明杀机》这些前辈了。网易自己的《第五人格》刚出时,不也被说像《黎明杀机》吗?
凌晨四点,我在纸上画了条时间轴:
- 1982年 - 《鬼屋魔影》首次尝试非对称对抗
- 2016年 - 《黎明杀机》确立现代非对称恐怖游戏模板
- 2018年 - 《第五人格》手游化该玩法
- 2023年 - 《元末之星》加入历史武侠版追捕模式
玩家们到底在吵什么
贴吧里有个高赞帖说得在理:"与其说抄袭,不如问为什么《第五人格》能垄断'非对称对抗'这个标签?"确实,就像没人会说所有FPS都在抄袭《德军总部》。
但UI设计确实存在争议点。《元末之星》的恐惧半径提示用了和《第五》相似的红色波纹,连心跳声频率都差不多。这让我想起2019年《王者荣耀》被告UI侵权的案子——最后法院判的是具体表现形式的独创性部分。
微博上游戏美术师@像素老匠 发了对比图:"追捕者视角的血色滤镜,连色号都跟《第五》的雾刃特效一个Pantone色卡,这就说不过去了吧?"
开发组的小心思
翻到《元末之星》某次直播录屏,主策老李说漏嘴:"我们研究了市面上所有成功的非对称玩法..."随后马上找补:"当然要做出国风特色。"这让我想起某次GDC演讲说的"站在巨人肩膀上创新"的微妙界限。
群里还在争论不休,我盯着两款游戏的技能描述:
- 《第五人格》监管者技能:雾刃、传送、闪现
- 《元末之星》追捕者技能:点穴手、金镖、梯云纵
阿琳突然发来段视频:"你看这个!"画面里《元末之星》的捕快使用轻功时,那个空中转体的动作曲线,和《第五》杰克雾刃突进的轨迹几乎重合。
法律和舆论是两回事
查了近年游戏侵权案例,发现有个有趣现象:法律上构成抄袭的门槛,远高于玩家感知的"既视感"。就像《原神》和《塞尔达》的争议,最终法律层面很难认定玩法抄袭。
但玩家不买账的例子也不少。记得《枪火重生》刚出时,因为肉鸽+射击+FPS的搭配太像《雨中冒险2》,即便没被告也挨了不少骂。后来他们用更多中国风元素才扭转口碑。
现在《元末之星》的Steam评论区已经分成两派:
- "换皮游戏!卸载了!"
- "玩法相似怎么了?武侠元素不香吗?"
凌晨五点半,窗外开始有鸟叫。我翻着《网络游戏知识产权保护研究》这本书,突然想到个问题:如果《第五人格》当年没买《黎明杀机》的版权,现在这场争论会不会反过来?
咖啡杯见底时,老张在群里发了张梗图:左边是《第五人格》角色,右边是《元末之星》角色,都配着"你礼貌吗"的表情包。不知怎么的,我突然想起大学时乐队翻唱周杰伦,总要在间奏里加段自己的改编——到底算致敬还是抄袭,可能取决于听众的耳朵。