我的界制家教世界模拟玩家制作指南:从零开始造一个会自己玩的AI
凌晨3点,我又在电脑前折腾第17个测试版本。作模咖啡杯旁边散落着几张画满红石电路草图的拟玩餐巾纸——这大概就是试图在《我的世界》里创造智能体的日常。说真的界制家教,让一堆代码像真人一样砍树、作模造房子、拟玩甚至和村民交易,界制家教比想象中难多了...
为什么要造模拟玩家?作模
去年看到油管大佬Dream的AI生存挑战视频后,我就着了魔似的拟玩想复刻这个效果。后来发现这玩意儿实际用途还挺多:
- 自动化测试:让AI帮你验证新地图的界制家教合理性
- 服务器监控:24小时巡逻检查熊孩子破坏
- 教学演示:给学生展示标准建造流程
- 纯粹好玩:看两个AI在PVP场互殴能笑一下午
基础方案选择
折腾半年后,我整理出三种主流实现方式:
方案 | 难度 | 灵活性 | 典型工具 | |
命令方块 | ★★☆ | 有限 | 原版指令 | |
Mod开发 | ★★★★ | 极高 | Forge/Fabric | |
外部控制 | ★★★ | 中等 | Python+Baritone |
新手建议从命令方块入手。作模虽然功能受限,拟玩但不用配置开发环境,界制家教失败成本低。作模上周我用/execute as @e[type=armor_stand]就做出了会自动播种的拟玩稻草人,效果意外地好。
命令方块实战案例
以自动伐木工为例,核心逻辑其实就三步:
- 检测面前是否有原木
- 模拟右键点击动作
- 收集掉落物
具体指令组这样写:
- 探测模块:execute as @e[tag=bot] at @s if block ~ ~1 ~ minecraft:oak_log run tag @s add has_tree
- 动作模块:execute as @e[tag=bot,tag=has_tree] at @s run damage entity @s 0 minecraft:player_attack
- 清理模块:tag @e[tag=has_tree] remove has_tree
注意要给盔甲架加上Invulnerable标签,不然会被自己的攻击指令误伤。别问我怎么知道的...
进阶Mod开发
当需要复杂决策时,就得用Java写行为了。推荐用Fabric+MCreator组合,能省掉70%的样板代码。最近在写的采集AI框架长这样:
public void tick() { if(inventoryFull()) { setState(State.RETURN_HOME); } else if(seeOre()) { setState(State.MINING); } else { wanderRandomly(); }}
关键要处理好这些细节:
- 路径计算的性能消耗(别让服务器卡爆)
- 世界加载的异步问题(区块没加载时的奇葩bug)
- 实体碰撞箱处理(被门卡住的AI真的很蠢)
行为树实战
给AI添加挖矿行为时,我用到了行为树架构。这个来自机器人领域的模型特别适合处理"如果...就..."的逻辑:
- 选择器节点:优先执行第一个可行子节点
- 序列节点:按顺序执行所有子节点
- 条件节点:检查饥饿值、工具耐久度等
比如寻找钻石的流程可以分解为:
- 检查是否有铁镐 → 没有就去合成
- 检查Y坐标 → 不在11层就往下挖
- 扫描周围3x3区域 → 发现钻石就开挖
避坑指南
有些经验教训值得分享:
- 时间同步问题:游戏刻和服务端Tick不同步会导致动作延迟
- 实体卡顿:超过20个AI同时寻路会让TPS暴跌
- 村民交互:交易界面的模拟点击需要特殊事件触发
最坑的是那次用Thread.sleep控制移动节奏,结果整个游戏主线程卡死——记住要用MinecraftClient.getInstance().tick()做异步处理啊!
测试与优化
建议准备这些测试场景:
测试类型 | 具体项目 | 合格标准 |
基础生存 | 连续运行24小时 | 不饿死/不摔死 |
建筑能力 | 复制5x5小屋 | 误差≤2个方块 |
战斗反应 | 遭遇苦力怕 | 存活率≥80% |
性能方面要注意内存泄漏。有次我的AI在区块卸载时没释放资源,导致8GB内存半小时就被吃光...
窗外鸟叫了,才发现天都快亮了。最后分享个小技巧:给AI加个随机动作偏移量,比如±0.3秒的延迟,能让机械动作看起来更自然。就像现在,我的咖啡杯空了,该去续杯了——等等,刚才是不是有只AI羊驼从窗外跑过去了?