嘿,明日游戏开发者朋友们!大亨到商最近我在自家小工作室里折腾了个新项目,从煎名字叫《明日大亨》。饼摊这事儿得从半年前说起——当时我在夜市吃烤串,业帝看着摊主娴熟地招呼客人、明日调配酱料,大亨到商突然想到:要是从煎能把这种真实的商业博弈做成游戏该多有意思?于是就有了现在这个经营模拟游戏的雏形。
一、饼摊从煎饼摊到商业帝国
记得第一次测试时,业帝我让表弟玩了个通宵。明日他第二天顶着黑眼圈跟我说:"哥,大亨到商你这煎饼车升级系统有毒!从煎我为了买那个黄金烤盘,饼摊硬是业帝摆了三天煎饼摊。"这话让我乐了半天,也验证了核心玩法循环的设计是成立的。
1. 让每个选择都带烟火气
在设计初期,我参考了《游戏设计艺术》里的三角模型:策略性、随机性、成长感。比如玩家开奶茶店时:
- 要决定是主打网红产品(高成本高回报)
- 还是走平民路线(薄利多销)
- 雨天客流减少但外卖订单激增
- 遇到卫生检查得临时停业整改
商业阶段 | 关键决策 | 风险系数 |
摆摊期 | 食材采购、定价策略 | ⭐️⭐️ |
店铺期 | 员工培训、品牌定位 | ⭐️⭐️⭐️ |
集团期 | 资本运作、行业垄断 | ⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️ |
二、数值策划的踩坑日记
上周我差点被数值模型搞崩溃。原本设计了个完美的利润公式:(客单价 × 客流)(租金+人力+原料成本)。结果测试时玩家疯狂刷钱——有个家伙在游戏里开了20家便利店,月入百万但完全不升级,说是要体验"包租公的快乐"。
1. 经济系统的动态平衡
后来参考了《用户体验要素》里的层次理论,把经济系统改成:
- 基础物价随市场波动
- 竞争对手会模仿成功模式
- 政策调控(比如突然征收电商税)
- 黑天鹅事件(参考了现实中的口罩事件)
现在玩家群里天天有人讨论:"你们区鸡蛋价格涨了吗?我餐厅快撑不住了!"这种真实的焦虑感,反而成了游戏粘性的来源。
三、让NPC活过来的小魔法
我最得意的设计是那个总来收保护费的混混阿强。有次测试玩家故意不交钱,结果这哥们自立门户开了家山寨店,后来居然洗白成了连锁品牌。这个意外事件让我意识到:给NPC植入欲望系统,游戏世界才能真正活起来。
1. 人际关系网设计
- 每个NPC有隐藏的"野心值"和"道德线"
- 玩家贿赂官员会被记录在案
- 员工会带着客户资源跳槽
- 竞争对手可能主动寻求合作
有次看到玩家论坛里的神帖:《我把死对头的女儿培养成了公司CEO》,这种超出设计的剧情走向,大概就是模拟经营游戏的魅力所在吧。
四、来自深夜测试的顿悟
记得某个凌晨三点,我盯着玩家动线热力图发呆。突然发现新玩家总在贷款扩建环节流失,这才意识到自己犯了专业病——把银行利率设计得太真实了!调整后增加了"商业直觉"系统,当玩家要作死时,会计大叔会跳出来抽着烟说:"小子,这利率够买我半条命了。"
1. 新手引导的软着陆
现在的新手流程是这样的:
- 第一小时:完成煎饼摊到奶茶店的跃迁
- 三小时体验:行业竞争与转型阵痛
- 五小时解锁:资本运作与灰色地带
有个学生玩家跟我说,他靠游戏里学的谈判技巧,居然在现实中和学校小卖部老板砍价成功。这种意外收获,比什么五星好评都让人开心。
五、持续迭代的创作哲学
现在项目已经更迭到0.8.5版本,但我觉得这才是真正开始。最近在啃《体验引擎》这本书,打算加入更多元化的结局:
- 成为改变行业的革新者
- 变成自己曾经讨厌的垄断巨头
- 急流勇退的传奇商人
- 甚至因违法经营锒铛入狱
有时候半夜收到玩家的长篇建议,看着他们认真讨论游戏里的股票系统该不该引入熔断机制,就会想起自己当初为什么选择做独立游戏。这种创作者与玩家共同成长的过程,或许就是最好的开发文档。
窗外的天又亮了,咖啡机发出熟悉的咕噜声。看着测试群里又开始刷屏讨论新版本的物流系统,我揉了揉发酸的眼睛,在日程表上写下:"明天要去菜市场观察鱼贩子的定价策略——对了,得记得买葱。"