上周帮学弟折腾真三地图的魔兽吕布模型时,发现网上教程要么太老要么语焉不详。争霸真吕干脆把自己这些年攒的布模实战经验整理成文,给同样喜欢折腾模型的型升伙计们指条明路。
一、魔兽升级前的争霸真吕准备工作
工欲善其事,必先装好War3 Model Editor和Photoshop。布模建议备个128G以上U盘专门存原始文件,型升我有次手滑覆盖了赵云模型差点被战队兄弟追杀三条街。魔兽
- 必备工具包:
- War3 Model Editor 1.07(别用新版,争霸真吕容易出bug)
- 带透明通道处理的布模PS插件
- 真三蓝本v6.2地图文件
- 文件备份三原则:
- 原始模型单独存云端
- 修改版本按日期编号
- 测试前导出.bak文件
1.1 模型文件解剖课
吕布的.mdx文件就像俄罗斯套娃,拆开能看到这些玩意儿:
结构层 | 原版参数 | 升级目标 |
多边形数量 | 892面 | 1200-1500面 |
骨骼节点 | 43个 | 58个 |
贴图分辨率 | 512x512 | 1024x1024 |
二、型升实战修改三板斧
记得先喝口肥宅快乐水,魔兽模型调整是争霸真吕个精细活。去年战队赛前通宵改模型,布模把方天画戟的粒子效果调反方向,吕布放大招时特效全怼自己脸上,成了圈内著名笑柄。
2.1 方天画戟的逆袭
- 刀刃流光改用线性渐变代替纯色填充
- 增加0.3秒残影延迟(超过0.5秒会卡帧)
- 戟柄雕花纹路由简笔改为阴刻
参数项 | 原始数据 | 优化方案 |
粒子数量 | 12组 | 18组 |
碰撞体积 | 圆柱体 | 八棱柱 |
攻击轨迹 | 3段式 | 5段贝塞尔曲线 |
2.2 铠甲重塑的玄学
肩甲部分要着重处理,实测这个部位在45°俯视角下曝光率最高。参考《中世纪板甲锻造实录》里的层次叠加工艺,把原来的平面贴图改成三层结构:
- 底层做旧金属
- 中层浮雕云纹
- 表层动态反光
三、避坑指南(血泪版)
说几个新人百分百会踩的雷区:修改完模型进游戏变马赛克?八成是保存时没勾选MipMap生成;攻击音效突然消失?检查事件触发器里的帧数对齐...
战队老张去年参赛时不信邪,非要把赤兔马改成喷气式特效,结果模型面数超限直接判负。所以记住:比赛用模型要遵守1500面/角色的潜规则,表演赛可以浪到2000面。
3.1 性能平衡术
优化方向 | 可牺牲项 | 必须保留项 |
面数分配 | 脚部细节 | 面部表情 |
粒子效果 | 常驻特效 | 大招触发 |
改完模型记得去网吧实测,不同显卡表现差异能惊掉下巴。有次我在1080Ti上调的鎏金特效,到兄弟的750Ti上直接变成一坨翔色,被嘲笑整整三个月。
现在你应该能调出个像样的吕布了。要是改出什么骚操作欢迎来切磋,战队基地冰箱里永远备着啤酒等高手来战——当然喝多了手抖改崩模型我可不负责哈。