嘿,戏开享星险者细节大家好!林分我是海探小林,和你们一样在游戏开发路上摸爬滚打的制作学生党。上周我刚用Unity完成了自己的戏开享星险者细节处女作《星海探险者》——一个关于海底探险的横版过关游戏。今天就手把手带你们复现这个项目,林分顺便聊聊那些让我掉了一地头发的海探关卡设计和动画制作细节。
一、制作启程前的戏开享星险者细节准备
1.1 搭好你的工具箱
在Steam装好Unity 2022 LTS版本后,我习惯先在Package Manager里添加这三个宝贝:
- 2D Tilemap Editor像拼乐高一样搭关卡
- Cinemachine让镜头运动更带感
- 2D Animation骨骼绑定神器
1.2 认识Unity的林分"三原色"
Hierarchy | 就像文件夹,装着你场景里的海探所有物件 |
Inspector | 每个物件的"体检报告",随时调整参数 |
Project窗口 | 你的制作资源宝库,素材都在这里安家 |
二、戏开享星险者细节打造水下秘境
2.1 关卡设计四部曲
在《星海探险者》第三关"珊瑚迷宫"里,林分我是海探这样布局的:
- 用Tile调色板铺底色,深蓝区是安全区,浅蓝区藏陷阱
- 放旋转海葵当动态障碍,记得加Circle Collider 2D
- 在必经之路设置间歇喷发的热泉,用Animator控制开关频率
- 最后用Cinemachine设置镜头边界,防止穿帮
2.2 机关设计的三个小心机
- 难度曲线:前三个陷阱间隔3秒,第四个突然变成2秒
- 视觉提示:压力板按下时会变色,气泡粒子特效预警
- 路径引导:用发光水母排列成隐蔽的"箭头"
三、让角色活起来
3.1 两种动画流派之争
关键帧动画 | 适合简单动作 (比如我的水母敌人) | 制作快但不够灵动 |
骨骼动画 | 适合复杂角色 (主角莉娜就用这个) | 需要绑定时间 |
3.2 莉娜的跳跃进化史
我的主角经历了三个版本的跳跃动画:
- 初版:直上直下像僵尸,被测试同学疯狂吐槽
- 改进版:在Animation窗口调整曲线编辑器,让下落加速度更真实
- 终极版:加上预备动作(下蹲0.2秒)和落地缓冲
记得在Animator里设置动画事件,比如:
在脚掌触地帧触发灰尘粒子
在最高点播放衣服飘动音效
四、当关卡遇见角色
4.1 碰撞检测的坑
那个让我debug到凌晨三点的bug:莉娜有时会卡在移动平台里。后来发现要同时调整:
- 碰撞体的Offset值
- Rigidbody 2D的Collision Detection模式
- Platform Effector 2D的Surface Arc角度
4.2 用代码让机关呼吸
给旋转阀门写的控制脚本:
public class ValveController : MonoBehaviour { [SerializeField] float rotateSpeed = 30f;void Update { if(playerInRange) { transform.Rotate(0,0,rotateSpeedTime.deltaTime);
五、优化与打磨
在笔记本风扇狂转的时候,我学会了:
- 用Sprite Atlas减少Draw Calls
- 把远处背景的碰撞体换成简模
- 对象池管理频繁生成的泡泡特效
现在去Steam下载《星海探险者》试玩版,看看那个会吐泡泡的粉色章鱼NPC,它的动画可是用废旧代码拼出来的呢。期待在评论区看到你们的处女作,说不定下次更新就能玩到你们设计的关卡啦!