上周我在咖啡厅偶遇做独立游戏的向量老王,他正对着笔记本抓头发:「想让角色做出旋风斩接后空翻的魔法动作,代码越写越像意大利面...」看着他屏幕上密密麻麻的简化三角函数,我突然想起当年自己掉过的游戏坑——其实只要用好向量这把瑞士军刀,很多复杂动作都能变得像搭积木一样简单。动作
一、编程游戏世界的向量坐标系
想象我们正在做一款2D横版格斗游戏。当玩家按下方向键时,魔法与其纠结于「X坐标加5还是简化Y坐标减3」,不如把移动指令看作箭头方向。游戏这个箭头就是动作向量,它包含方向和长度两个关键信息。编程
操作 | 传统做法 | 向量操作 |
向右移动 | position.x += speed | direction = (1,向量0) |
斜向冲刺 | position.x += speed0.707 position.y += speed0.707 | direction = (1,1).normalized |
1.1 向量的基本操作
就像炒菜需要掌握火候,用好向量得先熟悉三大基本功:
- 标准化(Normalize):把任意长度的魔法向量缩放到单位长度,适合处理移动方向
- 点积(Dot Product):检测两个方向的简化角度关系,判断敌人是否在正面
- 叉积(Cross Product):在3D空间确定左右方位,2D游戏可以用来计算转向方向
二、让角色动起来的魔法
去年我帮学生团队做的跑酷游戏《霓虹轨迹》,角色能在墙面三角跳接空中转身。核心代码只有三行:
Vector2 wallNormal = GetWallContactNormal;Vector2 tangent = new Vector2(-wallNormal.y, wallNormal.x);characterVelocity = tangent jumpForce + wallNormal pushForce;
2.1 移动系统的关键要素
- 输入处理:把摇杆输入转换为方向向量
- 速度合成:叠加移动速度与击退效果
- 碰撞响应:用表面法向量计算反弹
记得给向量运算留出调试口子,我们团队曾因没做向量可视化,花了三天才找到某个诡异的45度滑步bug。
三、战斗系统的向量交响曲
在开发的ARPG《剑匣传说》中,我们实现了这样的场景:玩家挥剑产生弧形剑气,自动追踪三个最近的敌人。关键技术点包括:
功能 | 实现方法 |
索敌范围 | 以玩家为原点,120度扇形区域的点积判断 |
弹道预测 | 用速度向量预测敌人位置,贝塞尔曲线插值 |
连击修正 | 根据连击数动态调整攻击向量的权重分配 |
3.1 让人眼前一亮的组合技
试着实现这个效果:当玩家同时按下攻击键和方向键时,角色会朝指定方向突进斩击。代码骨架大概是这样的:
Vector2 attackDirection = inputManager.GetAttackVector;float dashDistance = Mathf.Lerp(3f, 5f, comboCounter/10f);RaycastHit2D[] hits = Physics2D.CircleCastAll(transform.position, 1.5f,attackDirection, dashDistance);
这套系统后来被《动作游戏设计模式》(作者:Adam Millard) 收录为案例,关键在于用向量运算替代了传统的状态机判断。
四、避开常见陷阱的小技巧
- 总忘记给方向向量做标准化?试试创建Vector2.safeDirection扩展方法
- 浮点数精度问题可以用Mathf.Approximately做安全校验
- 在Update里频繁创建新向量?试试对象池或复用变量
上周测试时发现个有趣现象:当角色同时受到多个击退向量影响时,用加权平均代替简单相加,手感会变得像「被海浪推着走」一样自然。
五、从理论到实战:做一个投掷系统
假设我们要做可以弹墙的飞镖:
- 初始化速度向量
- 每帧更新位置:position += velocity Time.deltaTime
- 碰撞时用反射公式:velocity = Vector2.Reflect(velocity, wallNormal)
- 加入衰减系数:velocity = 0.9f
看着飞镖在测试场景里叮叮当当地弹跳,老王突然拍大腿:「早该用向量思考!我之前写反弹居然在用角度换算...」窗外夕阳正好,咖啡机发出蒸汽的嘶鸣,我们知道今晚又要通宵改demo了——但这次,是带着数学赋予的从容。