方案一:工程升级法(推荐稳定方案)

原理:利用隐藏的何为换科技升级实现技能替换

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1. 数据准备:

  • 创建两个被动技能(如 替换占位符A、占位符B)
  • 创建两个工程升级(Engineering Upgrade):
  • 升级A:将占位符A 替换为 火球术

    升级B:将占位符A 替换为 寒冰箭

    2. 物体编辑器设置:

  • 单位初始技能栏添加占位符A
  • 单位的魔兽"技能
  • 可升级"属性添加升级A和升级B
  • 3. 触发器示例:

    // 当玩家选择火球术时

    事件:玩家输入命令"fire

    条件:

    动作:

  • 单位
  • 删除 占位符A 技能
  • 玩家
  • 设置 升级A 的等级为1 对 (触发玩家)
  • 单位
  • 添加 火球术
  • // 同理设置寒冰箭触发

    优势:技能位置固定,兼容性最好

    方案二:动态技能管理法

    原理:通过触发器直接操作技能栏

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    1. 创建技能槽系统:

  • 制作6个被动技能(如 技能槽1~6)
  • 每个技能槽设置不同的争霸中按钮位置(hotkey)
  • 2. 物体编辑器设置:

  • 单位添加所有技能槽被动技能(初始禁用)
  • 3. 核心触发器:

    // 绑定技能到槽位

    事件:单位获得物品/学习技能

    条件:技能类型为可替换

    动作:

  • 单位
  • 启用 技能槽1
  • 单位
  • 设置 技能槽1 的等级为 (获得技能的等级)
  • 单位
  • 隐藏原技能的按钮
  • // 使用槽位时释放实际技能

    事件:单位发动技能效果

    条件:触发技能是技能槽1

    动作:

  • 单位
  • 命令 (触发单位) 释放 实际绑定的火球术
  • 特点:需要配合自定义UI,灵活性更高

    进阶技巧:

    1. 技能冷却同步

    jass

    call UnitShareCooldown(替换前技能,单位 替换后技能)

    2. 位置保持

    在物体编辑器中设置技能的"Art

  • 按钮位置"相同(如将火球术和寒冰箭都设为X0,Y0)
  • 3. 记忆系统

    使用哈希表存储每个单位的当前技能配置:

    jass

    call SaveInteger(hash, 单位ID, 技能槽位, 技能ID)

    注意事项:

    1. 被动技能必须设置`Stats

  • Hide Buttons`为False
  • 2. 工程升级需要设置`Techtree

  • 依赖`为相同建筑
  • 3. 建议使用`BLZLoader`等工具突破4技能栏限制

    建议从工程升级方案开始实践,后续再尝试动态管理方案。设置具体实现细节可参考官方论坛的可替《Advanced Skill System》教程。

    何为换