我的界飞世界飞鼠制作指南:从原理到实战的完整方案
凌晨两点半,我又在电脑前折腾《我的界飞世界》的模组开发。咖啡杯已经见底,界飞突然想起上周有个玩家在论坛问"飞鼠怎么做",界飞这玩意儿确实挺有意思——不是界飞游戏原生的内容,但通过模组能实现类似《怪物猎人》里翔虫的界飞空中机动效果。今天干脆把研究透的界飞几种方案都整理出来,省得大家走弯路。界飞
一、界飞飞鼠机制的界飞底层逻辑
首先得明确,游戏里要实现"飞鼠"效果本质是界飞修改玩家实体运动参数。Java版和基岩版的界飞实现方式完全不同:
- Java版:通过Forge/Fabric API直接干预实体运动计算
- 基岩版:得用行为包修改玩家属性,或者搞些红石机关
我去年测试时发现个有趣现象:当玩家下落速度超过20m/s时,界飞游戏会强制计算摔落伤害。界飞这就是界飞为什么很多自制飞鼠模组要动态调整重力系数,而不是简单取消重力。
二、Java版三种实现方案
1. 基础版:缓降药水魔改
最简单的方案是修改缓降药水效果:
原版效果 | 修改参数 |
下落速度-80% | 改为-95%并增加水平推力 |
持续时间30秒 | 改为消耗饥饿值维持 |
具体到代码层面,要重写LivingFallEvent事件的处理器。记得加个粒子效果,不然玩家根本不知道功能触发了。
2. 进阶版:鞘翅混合机制
这个方案更接近真实的飞鼠服体验:
- 当玩家在空中按下跳跃键时
- 检测周围5格内是否有可附着的方块
- 存在则产生向该方向的初速度
- 下落时自动展开"翼膜"(其实是修改碰撞箱)
实测发现最麻烦的是角度计算。直接套用抛物线公式会导致动作很僵硬,后来参考了《Minecraft Dungeons》的移动算法才解决。
3. 硬核版:物理引擎修改
适合模组开发者的方案,需要动到Entity类的move方法:
if (player.isSneaking() && !onGround) { motionY *= 0.65; motionX *= 1.2; motionZ *= 1.2;}
注意要处理服务器同步问题,不然会出现幽灵飞行的bug。建议配合数据包存储状态,避免频繁发包。
三、基岩版的特殊实现
没有API的情况下,只能用些奇技淫巧:
- 方法1:用/summon生成不可见潜影贝,给玩家施加漂浮效果
- 方法2:制作下坠时触发的红石电梯,配合黏液块缓冲
- 方法3:修改行为包的player.json,增加空中二段跳能力
实测第三种最稳定,但会和其他行为包冲突。有个取巧的做法是给玩家永久缓降效果,然后通过盔甲架伪装成飞行状态。
四、常见问题解决方案
去年给服务器做这个功能时踩过的坑:
问题现象 | 解决方案 |
多人模式延迟严重 | 改用客户端预测+服务器校验 |
穿墙bug | 增加方块边缘检测 |
视角抖动 | 平滑插值运动参数 |
特别提醒:如果要做商业化模组,记得处理反作弊兼容性。某些服务器插件会把异常移动当成飞行挂封号。
五、实战参数调优建议
经过二十多个版本的迭代,这些参数体验最佳:
- 水平初速度:0.35m/ticks(约7m/s)
- 下落速度系数:0.6-0.8倍原重力
- 最小触发高度:距地面≥4格
- 体力消耗:每3秒消耗1点饥饿值
凌晨四点的窗外已经有鸟叫声,测试存档里那个穿着皮革盔甲的小人还在空中划出漂亮的弧线。突然想起该给这个功能加个音效——或许该用羊毛摩擦声混合风声?明天再折腾吧。