在《魔兽争霸III》中使用多重射技能(即弹幕攻击)需要区分两种情况:原版游戏中的何游单位自带技能通过地图编辑器(World Editor)自定义技能。以下是戏中具体实现方法和注意事项:

一、原版游戏中的使用多重射技能

在原版战役或对战模式中,部分单位默认拥有类似多重射的魔兽能力:

1. 暗夜精灵弓箭手

通过升级“灼热之箭”技能,可提升攻击频率和伤害,争霸重射但需注意该技能与弹幕攻击的何游兼容性。根据测试,戏中灼热之箭开启时弹幕攻击的使用额外箭矢仍会生效,但需保证攻击类型为“箭矢”而非“炮火”或“立即”。魔兽

2. 人族手

分裂攻击(近战单位)与多重射(远程单位)的争霸重射机制不同,手的何游溅射攻击属于范围伤害,需通过攻击地面指令触发。戏中

二、使用地图编辑器中的魔兽自定义多重射技能

若需为自定义单位添加多重射技能,需通过弹幕攻击(Barrage)技能模板调整参数。争霸重射以下是关键步骤:

1. 基础设置

  • 技能模板:选择“中立敌对→英雄→弹幕攻击”作为基础模板。
  • 攻击类型限制:仅对“箭矢”类攻击单位有效(如弓箭手、女猎手),近战单位或“立即”攻击类型无法触发。
  • 2. 参数调整(以WE编辑器为例)

    | 参数项 | 说明 | 示例值 |

    |-|-|--|

    | 最大整体伤害 | 所有额外箭矢的总伤害上限(不包括主箭) | 500(默认) |

    | 最大目标数 | 额外箭矢的最大数量 | 5 |

    | 科技树需求 | 移除默认的“弹幕攻击升级”依赖,避免单位无法使用技能 | 无 |

    | 目标允许 | 调整可攻击目标类型(如去掉“空中”以限制对地攻击) | 地面、中立等 |

    3. 技能冲突与兼容性

  • 覆盖问题:若单位同时拥有致命一击、重击或球类技能,弹幕攻击的额外箭矢会被覆盖。需通过触发器(Trigger)设置优先级或禁用冲突技能。
  • 伤害计算:弹幕攻击的每支箭矢独立计算护甲减免,但主箭的附加效果(如毒箭)会传递给额外箭矢。
  • 三、通过物品实现多重射

    若希望将多重射作为物品技能赋予单位,需以下步骤:

    1. 创建自定义物品:在物品编辑器中新建物品,添加“技能”栏位。

    2. 绑定弹幕攻击技能:将调整后的弹幕攻击技能关联到物品。

    3. 使用限制:设置物品的冷却时间、持续时间及使用条件(如仅限远程单位)。

    四、进阶技巧与数据参考

    1. 溅射 vs 多重射对比

    | 特性 | 溅射(炮火) | 多重射(弹幕攻击) |

    |--|

    | 伤害范围 | 以目标为中心的圆形区域 | 主目标 + 额外锁定目标 |

    | 触发方式 | 攻击地面指令 | 普通攻击 |

    | 伤害衰减 | 按区域百分比计算 | 每支箭矢独立计算护甲减免 |

    | 兼容性 | 与火焰之球冲突 | 与灼热之箭兼容 |

    2. 实战应用案例

  • 《遗失的记忆》弓箭手:通过“附魔箭”技能实现毒属性多重射击,需配合“疾风连射”提升攻速。
  • 自定义英雄技能:结合触发器模拟“弹射”效果,例如每次攻击后创建模拟箭矢攻击其他目标。
  • 五、常见问题解决

  • 额外箭矢无伤害:检查“最大整体伤害”是否过低,或攻击类型未设置为“箭矢”。
  • 技能无法显示:确认单位模型支持多重射特效,或通过粒子发射器模拟箭矢轨迹。
  • 通过以上方法,可灵活实现从基础多重射到复杂弹幕效果的设计。若需更动态的效果(如弧形散射或追踪箭矢),建议结合触发器与自定义模型实现。