周末在家翻出老旧的魔兽《魔兽争霸III》光盘,突然想给自己做的争霸制作逐步制作骤新地图加点真实感。这时候才发现阴影制作真是阴影阴影个技术活——树木投影方向不对、建筑阴影边缘太硬、教程单位移动时影子还会穿模...今天咱们就泡杯茶,系列学习边喝边聊这个事儿。个步

一、魔兽准备工作别马虎

工欲善其事,争霸制作逐步制作骤先找对工具。阴影阴影我的教程老伙计World Editor肯定不能少,再备上这两个神器:

  • War3 Model Editor:处理模型的系列学习好帮手
  • Shadow Generator:专门生成阴影的绿色小工具

  • 在表格添加结构化数据 -->
  • 工具名称核心功能上手难度
    World Editor地图基础编辑★☆☆☆☆
    War3 Model Editor模型参数调整★★★☆☆
    Shadow Generator自动生成阴影贴图★★☆☆☆

    模型预处理要点

    记得上次给食人魔加阴影,模型面数超过800直接崩了。个步建议先用Polygon Cruncher精简到500面以下,魔兽特别注意这些部位:

    • 武器尖端
    • 关节连接处
    • 装饰性花纹

    二、争霸制作逐步制作骤阴影生成实战演练

    打开Shadow Generator时别急着点生成,阴影阴影先做三件事:

    1. 检查模型坐标轴是否居中
    2. 确认光源角度设为默认的45°(后期可调)
    3. 勾选"Soft Edge"选项避免生硬边缘

  • 在表格添加结构化数据 -->
  • 参数项推荐值效果影响
    光源高度75-85°影响投影长度
    模糊半径3-5像素边缘柔和度
    透明度40%-60%阴影深浅

    常见翻车现场

    有次给飞龙做动态阴影,导出后发现翅膀投影在肚皮上。后来才明白要分部件处理:

    • 翅膀单独生成投影
    • 身体部分降低阴影浓度
    • 尾部设置半透明渐变

    三、调试优化小技巧

    World Editor里测试时,按住Alt键能看到阴影轮廓线。几个实用调试参数:

    • Shadow Alpha:0.6-0.8效果最自然
    • Fade Distance:建议设为模型高度的2倍
    • Shadow Scale:X轴缩放调至0.9防穿模

  • 在表格添加结构化数据 -->
  • 问题现象解决方法调整参数
    影子闪烁增加Z轴偏移Z Offset +0.2
    边缘锯齿提高采样精度Sample 4x→8x
    颜色发紫检查贴图通道Alpha通道重置

    四、实战案例:树妖阴影制作

    以经典单位树妖为例,分步演示完整流程:

    1. War3 Model Editor中分离鹿身和人形部分
    2. 对鹿角部位应用镂空阴影技术
    3. 使用多层叠加阴影增强立体感
    4. 最终在游戏内测试不同光照环境下的表现

    窗外的天色渐暗,屏幕里的树妖在暮光中投下斑驳的影子。保存工程时突然想起《魔兽地图制作宝典》里说的:"好的阴影不会让你注意到它的存在,但缺少时总会觉得哪里不对劲。"关掉编辑器,顺手给刚完成的阴影文件加上日期备注——说不定哪天做新地图还能用上呢。