周末在家翻出老旧的魔兽《魔兽争霸III》光盘,突然想给自己做的争霸制作逐步制作骤新地图加点真实感。这时候才发现阴影制作真是阴影阴影个技术活——树木投影方向不对、建筑阴影边缘太硬、教程单位移动时影子还会穿模...今天咱们就泡杯茶,系列学习边喝边聊这个事儿。个步
一、魔兽准备工作别马虎
工欲善其事,争霸制作逐步制作骤先找对工具。阴影阴影我的教程老伙计World Editor肯定不能少,再备上这两个神器:
- War3 Model Editor:处理模型的系列学习好帮手
- Shadow Generator:专门生成阴影的绿色小工具
工具名称 | 核心功能 | 上手难度 |
World Editor | 地图基础编辑 | ★☆☆☆☆ |
War3 Model Editor | 模型参数调整 | ★★★☆☆ |
Shadow Generator | 自动生成阴影贴图 | ★★☆☆☆ |
模型预处理要点
记得上次给食人魔加阴影,模型面数超过800直接崩了。个步建议先用Polygon Cruncher精简到500面以下,魔兽特别注意这些部位:
- 武器尖端
- 关节连接处
- 装饰性花纹
二、争霸制作逐步制作骤阴影生成实战演练
打开Shadow Generator时别急着点生成,阴影阴影先做三件事:
- 检查模型坐标轴是否居中
- 确认光源角度设为默认的45°(后期可调)
- 勾选"Soft Edge"选项避免生硬边缘
参数项 | 推荐值 | 效果影响 |
光源高度 | 75-85° | 影响投影长度 |
模糊半径 | 3-5像素 | 边缘柔和度 |
透明度 | 40%-60% | 阴影深浅 |
常见翻车现场
有次给飞龙做动态阴影,导出后发现翅膀投影在肚皮上。后来才明白要分部件处理:
- 翅膀单独生成投影
- 身体部分降低阴影浓度
- 尾部设置半透明渐变
三、调试优化小技巧
在World Editor里测试时,按住Alt键能看到阴影轮廓线。几个实用调试参数:
- Shadow Alpha:0.6-0.8效果最自然
- Fade Distance:建议设为模型高度的2倍
- Shadow Scale:X轴缩放调至0.9防穿模
问题现象 | 解决方法 | 调整参数 |
影子闪烁 | 增加Z轴偏移 | Z Offset +0.2 |
边缘锯齿 | 提高采样精度 | Sample 4x→8x |
颜色发紫 | 检查贴图通道 | Alpha通道重置 |
四、实战案例:树妖阴影制作
以经典单位树妖为例,分步演示完整流程:
- 在War3 Model Editor中分离鹿身和人形部分
- 对鹿角部位应用镂空阴影技术
- 使用多层叠加阴影增强立体感
- 最终在游戏内测试不同光照环境下的表现
窗外的天色渐暗,屏幕里的树妖在暮光中投下斑驳的影子。保存工程时突然想起《魔兽地图制作宝典》里说的:"好的阴影不会让你注意到它的存在,但缺少时总会觉得哪里不对劲。"关掉编辑器,顺手给刚完成的阴影文件加上日期备注——说不定哪天做新地图还能用上呢。