最近在魔兽RPG地图群里看到不少小伙伴问:"怎么让单位摆大字不动?何游"这问题让我想起十年前自己刚接触地图编辑时,对着模型动作列表抓耳挠腮的戏中日子。今天咱们就唠唠这个事儿,禁用保证都是魔兽模型能实操的干货。
一、争霸中准备工作要做好
就像修车得先准备扳手,动作改模型动作也得备齐工具包。何游我的戏中电脑里常年放着三件套:
- War3 Model Editor(模型查看器)
- Mdlvis(骨骼动画编辑器)
- MPQEditor(游戏资源解包工具)
建议把这些工具都放在非中文路径的文件夹里,我吃过路径带中文导致软件闪退的禁用亏。另外记得备份war3.mpq
和war3x.mpq
这两个核心文件,魔兽模型这可是争霸中咱们的后悔药。
常用工具对比
工具名称 --> | War3 Model Editor | Mdlvis |
主要功能 --> | 查看模型结构 | 编辑骨骼动画 |
上手难度 --> | ★★☆ | ★★★★ |
二、动作实战修改五步走
上周帮学弟改个风暴英雄的何游模型时刚实操过,流程现在还记得很清楚:
- 用MPQEditor找到目标模型的戏中.mdx文件
- 在War3 Model Editor里确认要禁用的动作名称
- 用文本编辑器打开转换后的.mdl文件
- 在Animation区块注释掉不需要的动画代码
- 重新压缩回MPQ存档
举个栗子
想禁用剑圣的Attack Slam动作时,在.mdl文件里找到类似这样的禁用段落:
Animation "Attack Slam" {Interval [ 2333, 6666 ]
// 中间省略若干行关键帧数据
}
改成:
// Animation "Attack Slam" {// Interval [ 2333, 6666 ]
// }
三、进阶操作要小心
有次帮朋友改DOTA里的英雄模型,结果把施法动作整没了。这里分享几个避坑经验:
- 不要直接删除动画区块,注释更安全
- 注意动作之间的衔接帧(Transition)
- 改完记得测试所有关联动作
错误类型 --> | 直接删除动画 | 注释动画 |
风险程度 --> | 可能引发模型崩溃 | 可随时恢复 |
四、冷知识时间
《魔兽地图制作从入门到精通》里提到个骚操作:通过修改AnimProperties
字段里的NonLooping参数,可以把持续动作变成单次播放。不过这个需要配合触发器使用,适合做特殊剧情动画。
模型动作三要素
- 动作名称(必须完全匹配)
- 起始/结束帧数
- 循环类型(Looping/NonLooping)
窗外的知了还在叫,电脑前的冰可乐已经喝到第三罐。改模型这事儿就像拼乐高,刚开始总找不到窍门,多折腾几次就顺手了。要是过程中遇到模型突然"大鹏展翅",别慌,肯定是哪里的骨骼数据没对齐。记住备份文件这个金科玉律,剩下的就交给实践出真知吧。