一、何通修改单个树木的过魔木材储量

1. 打开物体编辑器

  • 点击顶部菜单栏的 Advanced → Object Editor进入单位属性编辑界面。
  • 2. 选择树木单位

  • 在左侧分类中选择 Units → Destructible(可破坏物),兽争树调找到游戏中的霸编树木类型(如 `Summer Tree Wall`、`Ashenvale Tree Wall` 等)。辑器
  • 3. 调整木材储量

  • 在右侧属性栏中找到 Stats
  • Gold and 中的整地Lumber Harvested(或类似名称的字段)。
  • 修改 Lumber的图资数值,表示该树木被摧毁后可采集的源分木材总量。
  • 二、何通批量修改树木资源

    1. 使用物体编辑器的过魔继承功能

  • 如果地图中有多种树木类型,可先修改一个基础树木的兽争树调属性,再让其他树木继承(右键单位 → Set as Parent)该属性,霸编避免逐个调整。辑器
  • 2. 通过触发器动态调整

    jass

    // 示例:触发事件后修改特定区域树木的中的整地木材储量

    function ModifyTreeLumber takes nothing returns nothing

    local destructible d = GetEnumDestructable

    if GetDestructableTypeId(d) == 'LTlt' then // 'LTlt' 是树木的原始ID

    call SetDestructableLumber(d, 100) // 将该树木的木材储量设为100

    endif

    endfunction

    // 调用触发器遍历区域内的树木

    call EnumDestructablesInRect(gg_rct_TreeArea, null, function ModifyTreeLumber)

    三、控制资源刷新机制

    1. 设置树木重生时间

  • Gameplay Constants(高级 → 游戏平衡常数)中修改 `DESTRUCTIBLE_REGEN_INTERVAL`(树木重生时间间隔)。图资
  • 2. 通过触发器刷新树木

    jass

    // 示例:每隔60秒刷新区域内的树木

    function RegrowTrees takes nothing returns nothing

    call EnumDestructablesInRect(gg_rct_TreeArea, null, function RegrowDestructable)

    endfunction

    // 初始化计时器

    call TimerStart(CreateTimer, 60, true, function RegrowTrees)

    四、自定义资源分配规则

    1. 差异化树木类型

  • 创建新的树木单位(如 `Custom_Tree_HighLumber`),设置更高的木材储量,并在地图中混合放置不同树木类型。
  • 2. 绑定资源与玩家

  • 使用触发器限制特定玩家只能采集特定区域树木:
  • jass

    function CheckTreeHarvest takes nothing returns boolean

    return GetOwningPlayer(GetHarvester) == Player(0) // 仅允许玩家1采集

    endfunction

    // 为树木添加条件判断

    call TriggerAddCondition(harvestTrigger, Condition(function CheckTreeHarvest))

    五、注意事项

    1. 测试与平衡性

  • 修改后务必测试资源采集速度和总量,避免因数值过高/过低影响游戏平衡。
  • 2. 保存与备份

  • 在物体编辑器中修改后,保存地图文件(.w3x),建议保留原始文件备份。
  • 通过以上方法,你可以灵活控制地图中的木材资源分布,实现从简单数值调整到复杂动态规则的定制化设计。