在《魔兽争霸3》地图编辑中,何调调整AI英雄的整魔战斗移动速度可以通过以下方法实现,不同场景的兽争速度适实战应用示例如下:

1. 基础属性修改(静态调整)

  • 在物体编辑器中找到对应英雄单位
  • 修改`Movement
  • Speed`字段数值(默认522为最大移动速度)
  • 适用场景:制作特殊模式地图时,如"竞速模式"英雄默认移速设为600但受系统限制为522
  • 2. 触发器动态调整(条件触发)

    jass

    // 当英雄生命低于30%时加速撤退

    function Trig_Retreat_Speed_Conditions takes nothing returns boolean

    return GetUnitStatePercent(GetTriggerUnit,霸a不同 UNIT_STATE_LIFE, UNIT_STATE_MAX_LIFE) <= 30

    endfunction

    function Trig_Retreat_Speed_Actions takes nothing returns nothing

    call SetUnitMoveSpeed(GetTriggerUnit, GetUnitDefaultMoveSpeed(GetTriggerUnit) 1.5)

    call PolledWait(5.0) // 持续5秒

    call SetUnitMoveSpeed(GetTriggerUnit, GetUnitDefaultMoveSpeed(GetTriggerUnit))

    endfunction

    适用场景:BOSS战中设置残血加速机制,增强战斗策略性

    3. 物品/技能叠加系统

    jass

    // 疾风步技能等级提升时同步增加移速

    function Update_MoveSpeed takes unit u returns nothing

    local integer level = GetUnitAbilityLevel(u,英移动 'AOfs') // 疾风步技能ID

    call SetUnitMoveSpeed(u, GetUnitDefaultMoveSpeed(u) + 50level)

    endfunction

    适用场景:RPG地图中成长型移动速度系统

    4. 地形适应性调整

    jass

    // 不同地形移速修正

    function Terrain_Speed_Adjust takes nothing returns nothing

    local location p = GetUnitLoc(GetEnumUnit)

    if GetTerrainType(p) == 'Ldrt' then // 泥潭地形

    call SetUnitMoveSpeed(GetEnumUnit, GetUnitMoveSpeed(GetEnumUnit)0.7)

    elseif GetTerrainType(p) == 'Rdsr' then // 硬化路面

    call SetUnitMoveSpeed(GetEnumUnit, GetUnitMoveSpeed(GetEnumUnit)1.2)

    endif

    call RemoveLocation(p)

    endfunction

    适用场景:战略地图中复杂地形带来的战术变化

    5. AI指令同步调整(需配合AI编辑器)

    jass

    // AI进攻时开启狂暴加速

    function AI_Attack_Command takes nothing returns nothing

    call SetUnitMoveSpeed(udg_AI_Hero, 400)

    call IssueAttackOrder(udg_AI_Hero, udg_Target_Unit)

    call TriggerSleepAction(8.00)

    call SetUnitMoveSpeed(udg_AI_Hero, 300)

    endfunction

    适用场景:团战AI的集火战术执行

    注意事项:

    1. 移动速度上限为522,超过此值实际仍按522计算

    2. 使用`SetUnitMoveSpeed`后会覆盖单位原有移速加成,雄的需求建议先记录基础值

    3. 多人同步问题:在多人地图中需要使用本地玩家代码块

    4. 移动类型影响:飞行单位不受地形减速影响

    5. 平衡性测试建议采用梯度测试法:200/300/400三个关键阈值进行战斗响应测试

    进阶技巧:创建动态速度系统时可配合计时器+哈希表存储原始数值:

    jass

    function Save_Original_Speed takes unit u returns nothing

    call SaveReal(udg_Hash,何调 GetHandleId(u), 0, GetUnitMoveSpeed(u))

    endfunction

    function Restore_Speed takes unit u returns nothing

    call SetUnitMoveSpeed(u, LoadReal(udg_Hash, GetHandleId(u), 0))

    endfunction

    这种多层次的调整方式可以让AI英雄在不同战斗场景中展现出:追击时的爆发性加速、撤退时的整魔战斗机动规避、地形战术走位等智能行为特征,兽争速度适显著提升对战策略深度。霸a不同

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