我的界铁世界铁盔模组制作指南:从零开始手把手教你
凌晨两点半,电脑屏幕的盔模光照在脸上,我又在折腾《我的界铁世界》模组了。最近特别迷铁盔这个装备,盔模但原版游戏里实在不够酷,界铁干脆自己做个模组吧!盔模下面就把我这半个月折腾出来的界铁经验全倒出来,可能有点啰嗦,盔模但保证都是界铁实打实的干货。
准备工作:别急着写代码
先得把工具备齐了,盔模就像做菜得先买菜一样。界铁我刚开始就犯傻直接开搞,盔模结果来回重装了三遍环境。界铁
- Java开发环境:JDK 17或以上(现在新版本模组都要求这个)
- 开发工具:IntelliJ IDEA社区版就行,盔模别学我一开始用记事本写
- 模组加载器:Forge或者Fabric任选,界铁我这次用Forge 1.19.2
- 素材工具:GIMP或Photoshop做贴图,Blockbench建模
记得去Forge官网下MDK(模组开发包),这东西相当于给你准备好了锅碗瓢盆。解压后是个空项目,用IDEA打开会自己下载依赖,等进度条走完可能要20分钟,正好去泡碗面。
创建第一个铁盔物品
凌晨三点,咖啡已经喝到第三杯。先在src/main/java下新建包,我习惯用com.名字.modid这种格式。然后创建四个基础类:
- ModMain(主类)
- ItemInit(物品注册)
- ClientSetup(客户端设置)
- ModCreativeTab(创造模式分类)
在ItemInit里加这段代码注册铁盔:
public static final RegistryObject<Item> IRON_HELMET = ITEMS.register("iron_helmet_mod", () ->new ArmorItem(ModArmorMaterial.IRON, EquipmentSlot.HEAD, new Item.Properties().tab(ModCreativeTab.MOD_TAB)));
这时候运行游戏肯定报错,因为还没定义ModArmorMaterial。别慌,新建个类专门处理盔甲属性:
public enum ModArmorMaterial implements ArmorMaterial { IRON("iron", 15, new int[]{ 2,5,6,2}, 9, SoundEvents.ARMOR_EQUIP_IRON, 0f, 0f); // 后面还要实现一堆方法,具体看GitHub上示例}
让铁盔有点特殊效果
原版铁盔太普通了,咱们加点特效。凌晨四点脑子开始发木,但想到酷炫效果又精神了。
实现水下呼吸
在armor包下新建IronHelmetItem类继承ArmorItem,重写onArmorTick方法:
@Overridepublic void onArmorTick(ItemStack stack, Level world, Player player) { if(player.getItemBySlot(EquipmentSlot.HEAD).getItem() == this) { player.addEffect(new MobEffectInstance( MobEffects.WATER_BREATHING, 200, 0, false, false)); }}
添加粒子效果
在ClientSetup里注册粒子事件:
@SubscribeEventpublic static void onParticleSetup(ParticleFactoryRegisterEvent event) { Minecraft.getInstance().particleEngine.register( ModParticleTypes.IRON_SPARK.get(), IronSparkParticle.Provider::new);}
这个要配合新建的粒子类和json定义文件,具体代码量比较大,建议直接参考Forge文档里的粒子系统章节。
3D建模与贴图制作
早上六点,窗外鸟都叫了。打开Blockbench开始折腾模型,这里有个坑要注意:
项目 | 参数 | 备注 |
模型大小 | 16x16像素 | 头盔别超过这个范围 |
贴图格式 | PNG透明背景 | 记得关闭抗锯齿 |
动画帧数 | 建议8-12帧 | 太多会导致卡顿 |
做完的模型导出json和png,扔到resources/assets/modid/models/armor和textures/armor里。这时候游戏里应该能看到你的铁盔了,虽然可能贴图错位...
本地化与合成配方
太阳出来了,最后补点细节。在resources/assets/modid/lang下新建en_us.json:
{ "item.modid.iron_helmet_mod": "强化铁盔", "item.modid.iron_helmet_mod.desc": "§6水下呼吸+粒子特效"}
合成配方在data/modid/recipes里新建iron_helmet_mod.json:
{ "type": "minecraft:crafting_shaped", "pattern": [ "III", "I I" ], "key": { "I": { "item": "minecraft:iron_ingot" } }, "result": { "item": "modid:iron_helmet_mod", "count": 1 }}
保存所有文件,运行runClient任务。看到游戏里那个闪着微光的新铁盔没?戴上它跳进水里,应该能看见呼吸条旁边的小气泡特效了。要是遇到崩溃别着急,90%的问题都是json文件少了个逗号或者括号。
天完全亮了,合上电脑前突然想起来还得加个配置选项控制粒子密度。算了,下次再说吧,反正模组开发就是个不断迭代的过程。《Minecraft Modding with Forge》这本书第7章还有更多盔甲特效的案例,回头得去翻翻...