我在开发火柴人战争时踩过的火柴化心性能坑
上周三凌晨三点,我第18次看着测试机屏幕右上角的人战帧率显示从60暴跌到22,咖啡杯里的争性冰块早就化成了一滩浑水。作为独立开发者的得分第143天,我终于悟出了些让火柴人战争流畅运行的火柴化心秘诀——今天咱们就像朋友聊天那样,把这些经验掰开揉碎了说说。人战
一、争性代码层面那些藏得深的得分耗能大户
记得刚开始做连击系统时,我总爱用foreach遍历所有火柴人。火柴化心直到有天监控到某个场景里有200+对象,人战CPU使用率直接爆到90%。争性现在我的得分代码规范里多了三条铁律:
- 慎用反射调用:动画控制器里改用字符串哈希比较,性能提升30%
- 对象池是火柴化心亲爹:武器特效实例化耗时从3ms降到0.2ms
- 避免每帧计算:把距离检测从Update挪到Coroutine里分帧处理
1.1 动画状态机的隐藏陷阱
给火柴人设计后空翻动作时,5层动画混合直接把GPU折腾到70℃。人战后来参考《Unity动画优化手册》重做了状态机:
优化前 | 优化后 | 帧时间 |
8个混合树 | 3个混合树+脚本控制 | 2.3ms→0.7ms |
全骨骼匹配 | 关键骨骼匹配 | 内存占用降40% |
二、争性美术资源要怎么瘦身才科学
我的美术搭档曾坚持要用2048x2048的纹理贴图,直到看到加载时间从0.5秒飙升到3秒。现在我们用这套组合拳:
- 角色贴图压缩成ASTC 6x6
- 场景图集使用2bit Alpha通道
- 把32帧的火焰动画删减到20帧关键帧
2.1 粒子特效的省电模式
战斗场景里同时出现20个爆炸特效时,老手机直接卡成PPT。通过这三板斧救回来了:
- 把粒子数量从150/个降到80/个
- 用GPU Instancing批量渲染
- 低端机自动关闭次级粒子
三、渲染管线里的猫腻
在红米Note10上测试时,发现开启抗锯齿后帧率直接腰斩。现在根据不同机型动态调整:
设备等级 | MSAA | 后处理 | 阴影质量 |
高端 | 4x | 全开 | 4096px |
中端 | 2x | 关闭景深 | 1024px |
低端 | 关闭 | 仅保留Bloom | 关闭 |
还记得给场景添加动态光照那天,三星S8的GPU使用率直接飙到82%。后来改用预烘焙+顶点光照,既保留了层次感又省了3ms的渲染时间。
四、内存管理的那些小心机
有次测试发现游戏运行10分钟后,内存涨了300MB。用Memory Profiler抓出来是没及时销毁的AI决策树。现在我们:
- 每30秒主动调用GC.Collect
- 把常用音效塞进常驻内存池
- 动态加载的场景分块不超过50MB
说到音效,把.mp3转成.adpcm格式后,加载速度提升了4倍。虽然音质稍微有点电子味,但战斗时的打击感反而更带劲了。
五、测试阶段要盯着这些数据
我办公桌上常年贴着张便签条,写着必须监控的六大数据:
- DrawCall峰值(控制在200以内)
- 每帧物理计算时间(<2ms)
- 动画重定向耗时(禁用非常用骨骼)
- UI重建频率(启用合批优化)
- 显存占用(中端机不超过1.5GB)
- 脚本内存泄漏(每周跑一次72小时压力测试)
最近在调试角色换装系统时,发现每次更换武器都会产生12MB的内存碎片。改成异步加载+预实例化后,卡顿问题迎刃而解。
窗外的知了开始叫第三轮的时候,我终于把战斗场景的帧率稳定在了55-60fps。扔下手机瘫在椅子上,忽然想起该给测试机充电了——毕竟明天还要继续和新的优化难题死磕呢。