最近看到不少玩家在讨论如何让城墙"活起来",何使我折腾了几个通宵终于搞出了点门道。用魔今天就和大家唠唠怎么用物体编辑器+触发器实现这个效果。兽争适

基础模型搭建

先打开物体编辑器找到城墙原型(一般用人类或兽族的霸编变化城墙)。重点改三个参数:

  • 碰撞体积:建议设为1x1,辑器移动时不容易卡住
  • 移动速度:默认是制作战场0,改成2-3比较合适
  • 转身速率:0.6左右,可移转太快容易穿模

参数项推荐值注意事项
生命值1500别超过2000,城墙否则失衡
护甲类型城甲防攻城武器
占用人口0避免影响兵力

触发器设置要点

想让城墙动起来,何使得用触发器写移动逻辑。用魔推荐两种实现方式:

  • 路径点移动:适合预设路线
  • 单位跟随:需要动态调整时用
移动方式触发条件适用场景
路径移动游戏开始10秒后固定防御阵型
跟随英雄英雄进入区域进攻推进
自动规避受远程攻击时防守撤退

实战调试技巧

测试时发现城墙容易卡在树林里,兽争适后来摸索出几个窍门:

  • 给城墙添加飞行高度(设置20左右)
  • 在地图初始化时用区域-填充路径功能
  • 移动前用触发器删除路径障碍物

资源消耗优化

移动城墙特别吃内存,霸编变化得注意这些参数调整:

  • 碰撞检测间隔改为0.3秒
  • 禁用自动攻击功能
  • 简化城墙贴图分辨率

优化项效果对比推荐值
检测频率0.1秒→0.3秒内存占用降低40%
特效粒子开启→关闭帧率提升15-20
寻路算法A→简化版响应速度提升

常见问题处理

新手常会遇到城墙"鬼畜"移动的辑器情况,多半是制作战场这两个原因:

  • 移动速度超过转身速率
  • 触发器事件重复调用

有次我设置的城墙疯狂转圈,后来发现是可移移动命令被多个触发器同时触发。解决办法是用关闭触发器动作,在移动开始时就禁用其他触发。

多人联机适配

要让移动城墙在多人模式正常运作,必须注意:

  • 所有玩家客户端加载相同的地图数据
  • 同步移动指令的触发时机
  • 禁用本地运算功能

现在我的地图里,城墙会根据战场形势自动重组阵型。有次测试时,两排城墙突然合拢把敌方英雄包了饺子,那场面笑得我直拍桌子。

要是想让城墙更智能,可以参考《魔兽争霸III》触发器手册里的单位组控制章节。调试时记得多保存不同版本,我有次改崩了触发器,一晚上成果全没了...