最近看到不少玩家在讨论如何让城墙"活起来",何使我折腾了几个通宵终于搞出了点门道。用魔今天就和大家唠唠怎么用物体编辑器+触发器实现这个效果。兽争适
基础模型搭建
先打开物体编辑器找到城墙原型(一般用人类或兽族的霸编变化城墙)。重点改三个参数:
- 碰撞体积:建议设为1x1,辑器移动时不容易卡住
- 移动速度:默认是制作战场0,改成2-3比较合适
- 转身速率:0.6左右,可移转太快容易穿模
参数项 | 推荐值 | 注意事项 |
生命值 | 1500 | 别超过2000,城墙否则失衡 |
护甲类型 | 城甲 | 防攻城武器 |
占用人口 | 0 | 避免影响兵力 |
触发器设置要点
想让城墙动起来,何使得用触发器写移动逻辑。用魔推荐两种实现方式:
- 路径点移动:适合预设路线
- 单位跟随:需要动态调整时用
移动方式 | 触发条件 | 适用场景 |
路径移动 | 游戏开始10秒后 | 固定防御阵型 |
跟随英雄 | 英雄进入区域 | 进攻推进 |
自动规避 | 受远程攻击时 | 防守撤退 |
实战调试技巧
测试时发现城墙容易卡在树林里,兽争适后来摸索出几个窍门:
- 给城墙添加飞行高度(设置20左右)
- 在地图初始化时用区域-填充路径功能
- 移动前用触发器删除路径障碍物
资源消耗优化
移动城墙特别吃内存,霸编变化得注意这些参数调整:
- 碰撞检测间隔改为0.3秒
- 禁用自动攻击功能
- 简化城墙贴图分辨率
优化项 | 效果对比 | 推荐值 |
检测频率 | 0.1秒→0.3秒 | 内存占用降低40% |
特效粒子 | 开启→关闭 | 帧率提升15-20 |
寻路算法 | A→简化版 | 响应速度提升 |
常见问题处理
新手常会遇到城墙"鬼畜"移动的辑器情况,多半是制作战场这两个原因:
- 移动速度超过转身速率
- 触发器事件重复调用
有次我设置的城墙疯狂转圈,后来发现是可移移动命令被多个触发器同时触发。解决办法是用关闭触发器动作,在移动开始时就禁用其他触发。
多人联机适配
要让移动城墙在多人模式正常运作,必须注意:
- 所有玩家客户端加载相同的地图数据
- 同步移动指令的触发时机
- 禁用本地运算功能
现在我的地图里,城墙会根据战场形势自动重组阵型。有次测试时,两排城墙突然合拢把敌方英雄包了饺子,那场面笑得我直拍桌子。
要是想让城墙更智能,可以参考《魔兽争霸III》触发器手册里的单位组控制章节。调试时记得多保存不同版本,我有次改崩了触发器,一晚上成果全没了...