去年我在东京街头的寿司司游回转寿司店排队时,突然冒出个念头:要是捏寿能把捏寿司的治愈感和游戏闯关的刺激感结合起来多有意思?于是就有了现在这个正在Steam上测试的《寿司卷3D》。今天我就把做这款游戏时积攒的戏闯干货,像切金枪鱼刺身那样细细道来。融合
一、寿司司游先给游戏画个「菜单」
记得第一次在笔记本上涂鸦游戏原型时,捏寿我盯着便利店的戏闯寿司便当发了半小时呆。做游戏和捏寿司其实很像——都得先想清楚要带给食客(玩家)什么体验。融合
1. 食材准备:核心玩法设计
- 指尖上的寿司司游寿司道场:真实模拟握寿司的12个步骤,从淘米水温到山葵用量都要计较
- 会呼吸的捏寿厨房:根据时段变化的阳光会透过虚拟窗户洒在操作台上
- 隐藏的料理对决:每关最后10秒会随机出现特殊订单(比如要捏出会发光的银河卷)
开发阶段 | 重点模块 | 耗时占比 |
预研期 | 物理食材模拟 | 40% |
原型期 | 触觉反馈调试 | 25% |
打磨期 | 镜头运镜优化 | 35% |
2. 调味秘诀:美术风格定调
我们试过三种风格:写实风让玩家觉得在加班做寿司,二次元风又太像美食动画。戏闯最后定稿的融合「微缩手办」风格,把整个厨房做成巴掌大的寿司司游模型世界,米饭颗粒都带着铅笔素描的捏寿纹理。
二、戏闯当三文鱼遇见代码
用Unity的布料模拟做海苔片时,我的程序员搭档差点把键盘吃了——那些海苔要么硬得像塑料,要么软得像抹布。后来发现要给不同含水状态设置6种物理材质才行。
1. 食材物理模拟三件套
- 米粒动力学:用基于位置的动力学(PBD)实现粒粒分明的效果
- 鱼生形变系统:参考《计算机图形学》中的质量-弹簧模型
- 酱料流动算法:改良自《流体模拟基础教程》的SPH方法
2. 让手柄会「捏」的秘诀
PS5手柄的触觉反馈我们调了三个月。捏醋饭时要让玩家感受到米粒从指缝溢出的细微震动,这个效果是靠叠加四层震动波形实现的。
三、那些年踩过的坑
去年愚人节我们给测试版加了条会偷吃食材的柴犬彩蛋,结果玩家们疯狂@我们要求做成正式宠物系统。你看,玩家永远比你想的会玩。
1. 食材叠罗汉的噩梦
当玩家把10片鲔鱼大腹堆成金字塔时,游戏帧率直接掉进酱油里。后来我们给食材碰撞体做了动态简化:静止时用精确网格,运动时切换为胶囊近似体。
2. 寿司评分的玄学
米其林大厨试玩时说我们评分系统「没有灵魂」,原来AI评委只会看重量尺寸。现在加入了「情感分」——要是玩家哼着小调做料理,寿司会额外发光。
四、来厨房露两手吧!
游戏里的学徒模式藏着我的黑历史:前五关的失败案例都是我们团队真实翻车记录。比如第三关那个散成沙拉的军舰卷,就是主美加班到凌晨3点的杰作。
1. 新手必学三招鲜
- 旋风握法:左手逆时针转饭团同时右手抹山葵
- 二段切法: 在鱼生将断未断时收刀,切口会有星芒特效
- 秘传振り:做完寿司往左甩三下,能触发隐藏评分动画
2. 高手才知道的彩蛋
连续做坏10个寿司会解锁「黑暗料理」模式,用蓝纹芝士配纳豆做的寿司能毒晕AI评委。这个灵感来自我们某次叫外卖吃到怪味寿司的惨痛经历。
凌晨三点的办公室飘着关东煮的香气,主程突然大喊:「寿司船物理碰撞终于搞定了!」我们看着屏幕上晃晃悠悠的寿司船驶向虚拟食客,突然觉得这几个月的头发没白掉。下次要不要试试在游戏里还原那家让我排了两小时队的东京名店?也许下个版本见。