最近群里老有兄弟问怎么在魔兽地图里还原冲田总司这个角色,魔兽正好去年我在做《新选组风云录》地图时折腾过这个模型。争霸中冲制作今天就把我的田总制作过程掰开了揉碎了讲,保证看完你也能做出帅气的司模总司模型。

一、型的详细准备工作

工欲善其事必先利其器,教程先把这些装进你的魔兽工具箱:

  • War3 Model Editor(版本建议用1.07以上)
  • Blender 2.79b(这个版本对mdx格式支持最好)
  • 冲田总司的三视图设定稿(推荐《Fate/ Koha-Ace》原画集)
  • Photoshop或GIMP(贴图处理必备)

软件选择小技巧

工具类型专业级入门级
建模软件3ds MaxBlender
贴图处理Substance PainterKrita

二、模型搭建实战

在Blender里新建项目时记得把单位设置成魔兽标准单位(1单位=游戏内0.75米)。争霸中冲制作总司的田总身高建议控制在1.8-2.0个单位,这样在游戏里不会显得突兀。司模

关键部位多边形分配

  • 面部:约120个三角面(重点刻画眼睛和发际线)
  • 武士刀:80-100面(刀刃部分需要更多分段)
  • 羽织下摆:采用动态骨骼结构(后续动画省力)

我在这里踩过坑:刚开始把刀鞘建模成封闭实体,型的详细结果导入游戏后出现破面。教程后来改用单面建模加法线修正才解决,魔兽这个技巧对飘带类部件特别重要。争霸中冲制作

三、田总贴图绘制要诀

魔兽模型贴图必须用256x256的尺寸,格式选32位带透明通道的TGA。总司的浅葱色羽织建议用6B8AA6作为基色,注意在PS里要关掉色彩管理。

材质部位笔刷类型叠加模式
金属刀镡硬边刮痕笔刷叠加层+30%透明度
布料褶皱软圆角压力笔刷正片叠底

有个偷懒技巧:把《魔兽争霸》自带的剑圣模型贴图拆开,复用里面的金属反光层,能省下50%的绘制时间。

四、骨骼绑定与动画

总司的招牌动作"三段突刺"需要自定义骨骼,建议在原有英雄骨骼基础上增加:

  • 左手腕辅助骨骼(控制快速收刀动作)
  • 后衣领旋转关节(增强挥刀时的布料动态)
  • 独立马尾辫骨骼链(至少3节)

攻击动画的帧速率要控制在15-18帧/秒之间,超过这个数值魔兽引擎会丢帧。记得在转身动画里加入0.2秒的预备动作,这样转身才不会显得生硬。

五、游戏内测试与优化

用MdxPather调整模型碰撞体积时,总司的刀鞘区域要设置成圆柱形碰撞体。多边形数量最终控制在900面左右,这样在8人混战时帧率能稳定在30fps以上。

测试时发现个有趣现象:当模型面数超过1200时,死亡动画的粒子效果会出现错位。后来通过减少后背装饰物的细分层级解决了这个问题,可见优化要贯穿整个制作过程。

窗外知了又开始叫了,电脑前的冰可乐已经喝到第三罐。保存好工程文件,打开魔兽地图编辑器载入模型——那个手持菊一文字则宗的白发剑客,正静静站在樱花树下等着你的召唤呢。