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我的界早世界早期爬梯:一段被遗忘的进化史

凌晨3点,我又在翻Notch的爬梯旧推文。咖啡杯旁边堆着三本不同版本的界早游戏设定集,突然意识到——现在的爬梯新玩家可能根本不知道,早期MC的界早梯子根本不是现在这样。这玩意儿经历过三次重大迭代,爬梯每次改动都藏着开发团队当时的界早纠结。

2009年:那个像脚手架一样的爬梯原型

最早期的Classic版本(0.0.11a)里,梯子就是界早个贴图欺诈。你对着方块侧面右键,爬梯会看到:

  • 4根细木棍组成的界早网格状纹理
  • 实际碰撞箱还是完整方块
  • 攀爬时人物像被磁铁吸住一样滑上去

当时Notch在开发日志里写过段特别实在的话:"先让它能用,物理引擎什么的爬梯...等有人投诉再说"。结果还真没人抱怨,界早毕竟那会儿连跳跃高度都还没统一标准。爬梯

2010年的界早重大转折

Indev版本突然把梯子改成了实体模型。这个版本特别有意思:

改动点玩家反应开发团队回应
碰撞箱缩减到3像素宽经常误触摔死加了边缘吸附机制
必须对准中心线攀爬移动端玩家暴怒3天后紧急热修

现在看Beta 1.5的代码还能找到当时临时加的"fuzzyClimbing"参数,就是为了解决这个精准度问题。有个冷知识:爬梯减速效果其实是后来加的——早期版本你可以在梯子上跑得比平地还快,因为省去了跳跃时间。

三个被废弃的实验特性

翻旧版MCP发现过这些彩蛋:

  • 短暂存在过"湿滑梯子"状态(下雨时攀爬速度-15%)
  • 用不同木材制作的梯子有耐久度差异
  • 早期测试版梯子能横向放置当脚手架

最后这个功能被砍特别可惜。2011年某个深夜,Jeb在论坛回复过原因:"代码冲突比想象中多,而且玩家总把它当武器用"——指的就是著名的"梯子拍脸"bug。

现代机制的定型

1.8正式版才算真正定型。几个关键变化:

  • 碰撞箱从16×16改为14×14像素
  • 攀爬动作加入轻微摆动效果
  • 水下梯子有了独立物理计算

有个很少人注意的细节:现在的梯子其实有两种状态。正常攀爬时是交互状态,但如果从侧面接触会变成碰撞状态——这就是为什么有时候会被梯子边缘卡住。这个设计参考了《地下城守护者》的机关系统,但Notch从来没公开承认过。

写到这儿发现窗外天都亮了。突然想起2013年某个MOD作者在GitHub发过牢骚:"你们官方梯子的代码像意大利面,我重写了四遍才敢保证不会把玩家弹射到虚空"。这大概就是MC的魅力吧,连个最简单的攀爬工具都藏着这么多故事。

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