关于「我的界飞世界飞行撞不死」这件事,你可能想得太简单了
凌晨三点,行撞我第N次从悬崖边上摔下去的不死时候,突然意识到一个问题——为什么有时候飞行模式摔不死人?界飞这玩意儿到底有没有规律?翻了十几个论坛帖子,发现大家说法乱七八糟的行撞,干脆自己做了个实验。不死
一、界飞先搞明白「摔不死」的行撞几种情况
在生存模式开着飞行权限时,你会发现三种神奇现象:
- 高空坠落像羽毛:从云层高度直直砸向地面,不死血量纹丝不动
- 撞墙反而会掉血:贴着山壁飞行时突然「啪叽」掉半颗心
- 特定角度会暴毙:45°角撞向树叶丛居然直接重生
这根本不是界飞「飞行无敌」能解释的。我开着调试屏幕测试了二十多次,行撞发现关键在着地瞬间的不死速度矢量。
坠落方式 | 高度 | 伤害值 |
垂直降落 | Y=120→Y=64 | 0 |
斜向撞击石壁 | 速度8m/s | 2❤️ |
螺旋坠落 | Y=90→Y=60 | 致命 |
1. 游戏引擎的界飞「温柔陷阱」
Mojang那帮程序员偷偷埋了个机制:当玩家垂直下落速度低于12m/s时,系统会判定为「受控降落」。行撞这个数值刚好比自然坠落的不死最大终端速度(11.2m/s)高那么一丢丢。
但如果你在飞行中:
- 按住Shift减速下降 → 速度9m/s → 安全
- 自由落体 → 速度11m/s → 还是安全
- 作死按空格加速 → 速度13m/s → 啪!
二、那些要人命的意外状况
昨晚我建空中花园时发现个诡异现象:明明同样的高度坠落,有时候会突然暴毙。后来发现是区块加载延迟在搞鬼。
当你在这些情况下飞行:
- 跨区块长途飞行时
- 加载大量红石装置的领域
- 开着光影模组的情况下
游戏会优先计算你的位置坐标,延迟计算碰撞体积。结果就是系统以为你还在半空,其实你已经嵌进地里了——于是强制判定为「高速撞击」。
2. 液体带来的死亡悖论
更离谱的是水。按常理掉进水里应该减伤对吧?但在1.19版本之后:
- 飞行状态入水 → 伤害×3
- 普通坠落入水 → 正常减伤
这个反直觉设定害得我海底宫殿工程团灭了三次。后来查代码发现是水面张力模拟的副作用——游戏把飞行入水判定为「拍击水面」而非「浸入水体」。
三、实用防摔技巧(亲测有效)
经过三天三夜的作死测试,总结出这些保命方法:
危险动作 | 正确操作 |
高空急降 | 距离地面20格时轻触空格 |
穿越树林 | 始终保持3°仰角 |
建筑边缘作业 | 开着F3看「vspeed」数值 |
有个邪道玩法:随身带一桶岩浆。快落地时往脚下倒,系统会优先计算液体缓冲——虽然会着火但比摔死强。这个技巧在速通圈里被称为「火龙护体」,不过对操作精度要求极高。
3. 模组玩家的隐藏风险
如果你装了OptiFine,要注意「智能坠落保护」这个功能反而会导致:
- 在1.17+版本失效
- 与某些光影包冲突
- 在服务器里不同步
有次我在朋友服务器玩,明明本地显示安全落地,其他玩家却看到我像煎饼一样拍在地上。后来发现是客户端预判和服务端校验不同步造成的。
天快亮了,窗外鸟叫开始响起来。最后说个冷知识:下界顶层(Y=128以上)的坠落伤害计算方式和主世界完全不同,具体机制我还没完全摸透...要不今晚再通宵测试一轮?