最近好多小伙伴在问怎么还原《鸿图之下》里的鸿图武将模型,我上周刚用Blender复刻了孙尚香的下骤详角色。今天就拿这个案例,孙尚说说从白模到成品要经历哪些步骤。香建
准备阶段:兵马未动粮草先行
开工前要做三件事:
- 在游戏里截取至少20张角色参考图(正面/侧面/背面/武器特写)
- 准备《3D游戏角色制作实战指南》当工具书
- 电脑配置至少i5+16G内存+GTX1660显卡(不然雕刻细节时会卡到怀疑人生)
参考图处理小技巧
用Photoshop把截图拼接成三视图模板,模步记得统一光源方向。鸿图我发现游戏里盔甲的下骤详金属反光特别明显,这说明要准备PBR材质库里的孙尚古铜材质球。
基础建模:从方块到人形
启动Blender新建立方体,香建按Ctrl+2加细分。模步对照参考图调整比例时要特别注意:《鸿图之下》角色是鸿图8.5头身,比真实人体略修长。下骤详
身体部位 | 标准比例 | 游戏比例 |
头部长度 | 1 | 0.9 |
肩部宽度 | 2.5个头宽 | 3个头宽 |
腿部长度 | 4个头长 | 4.5个头长 |
遇到盔甲这类硬表面结构,孙尚记得打开布尔修改器。香建上周我雕孙尚香的模步护心镜时,用圆柱体+阵列修改器5分钟就搞定了。
细节雕刻:让模型活过来
切换到雕刻模式,这时候要换用ZBrush。重点处理三个部位:
- 布料褶皱走向(参考游戏里貂蝉的裙摆动态)
- 金属磨损痕迹(刀刃要有崩口,盔甲得有划痕)
- 面部表情肌理(特别是眼角和嘴角的细微起伏)
雕刻笔刷 | 适用部位 | 强度建议 |
ClayBuildup | 肌肉轮廓 | 15%-20% |
DamStandard | 盔甲凹痕 | 8%-12% |
Pinch | 布料折痕 | 5%-10% |
布料动态的秘密
用Marvelous Designer模拟披风飘动时,记得导入基础模型当碰撞体。参数设置参考:
- 风速调到2.5m/s
- 布料厚度0.3mm
- 重力-9.8m/s²
拓扑优化:给模型瘦身
高模面数动不动就百万级,必须用Retopology精简到5万面以内。这里有个偷懒技巧:用Blender的重构网格功能,目标面数设置48000,保持15°锐边。
模型部位 | 建议面数 | 布线要求 |
头部 | 8000面 | 环形眼/口布线 |
躯干 | 15000面 | 肌肉走向布线 |
武器 | 5000面 | 硬边折痕 |
材质与渲染:最后的美颜步骤
到Substance Painter里刷材质时,重点还原游戏里的写实国风。比如盔甲要做旧但不过度脏污,丝绸材质要有细微的经纬纹理。
金属部件用智能材质IronWear打底,叠加EdgeWear生成磨损。记得在凹槽处手动补点铜锈,用AO生成器加强结构立体感。
材质类型 | 粗糙度 | 金属度 |
抛光金属 | 0.1-0.3 | 1.0 |
生锈金属 | 0.7-0.9 | 0.4 |
丝绸 | 0.4-0.6 | 0.0 |
灯光布置小心机
游戏里角色自带轮廓光,打三点布光时:
- 主光:右侧45° 暖光 强度800
- 补光:左侧30° 冷光 强度400
- 背光:正后方 青蓝色 强度600
最后导出FBX文件时,记得勾选嵌入媒体选项。检查下法线方向,把贴图尺寸压到2048x2048,就可以导入游戏引擎测试了。
保存文件时突然想起还没给弓箭加羽毛装饰,赶紧在弓梢末端补了几个羽毛粒子。听着电脑风扇的嗡嗡声,看着模型在视窗里慢慢旋转,顺手把茶杯里冷掉的龙井一饮而尽。