在《我的界用技系世界》里用指令搭建科技系统?这事比你想的简单

凌晨两点半,第N次被红石电路搞崩心态后,指令做科我摔了鼠标对着屏幕发呆——为什么非要跟红石死磕?界用技系明明用指令方块就能搞出更酷的科技系统。这念头像突然拧开的指令做科水龙头,接下来三周我泡在测试世界,界用技系终于摸清了用指令玩科技的指令做科野路子。

一、界用技系先搞清楚你要造什么科技

别急着敲指令,指令做科我见过太多人一上来就/give @p command_block,界用技系结果造出个四不像。指令做科科技系统大致分三类:

  • 自动化工厂:流水线生产+自动分类存储
  • 能源网络:类似工业mod的界用技系电力系统
  • 交互设备:电梯/自动门/防御塔这些

上周帮朋友做的自动熔炉组就属于第一类——用计分板当能量单位,检测到箱子放入原矿就自动启动,指令做科比红石版本省了70%空间。界用技系

二、指令做科核心指令包你得会

这几个指令组合是界用技系我的万能钥匙:

能量控制scoreboard objectives add Energy dummy
物品检测execute if entity @p[nbt={ Inventory:[{ id:"minecraft:coal"}]}]
粒子特效particle minecraft:electric_spark ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.1 20

记得把dummy换成trigger就能让玩家手动调整数值,这个冷知识救过我三次。

2.1 能源系统的野路子

凌晨四点实验出的邪道方案:用光照检测器+昼夜更替模拟发电量变化。具体操作是:

  • 在太阳能板位置放光照传感器
  • execute store把光照强度存入计分板
  • 夜间自动切换成scoreboard players set @a Energy 0

意外发现雨天会降低发电效率——这该死的细节真实感!

三、流水线自动化实操

上周做的树场自动处理装置,核心就两段指令:

  1. execute as @e[type=minecraft:item,nbt={ Item:{ id:"minecraft:oak_log"}}] at @s run tp @s ~ ~-0.2 ~(让原木沉入传送带)
  2. execute if entity @e[type=item,distance=..2,nbt={ Item:{ id:"minecraft:oak_log"}}] run setblock ~ ~1 ~ minecraft:lava(烧炼触发)

注意要在熔炉上方放防火板,别问我怎么知道的——某个存档的惨痛教训。

3.1 防卡顿的土办法

当流水线堆了300+实体时,游戏开始抽搐。后来发现用tag分类管理比用type检测流畅得多:

  • tag @e[type=item] add conveyor_1
  • execute as @e[tag=conveyor_1] ...

配合forceload限定加载范围,帧数直接回升15fps。

四、那些指令说明书没写的坑

三点钟的咖啡杯旁记着这些血泪笔记:

  • NBT检测会拖慢游戏:尽量用type=item而不是nbt={ Item:{ id...}}
  • 连锁命令方块顺序:西北角那个总是最先执行
  • 粒子特效杀帧数:把count参数调到5以下

最坑的是execute if predicate这个新指令——1.16时我花了整晚才发现它需要先在data_pack里定义。

五、给科技系统加点灵魂

好的科技系统得有反馈感。我的方案:

低电量警告title @a[scores={ Energy=..100}] actionbar "§c能量不足!"
机器故障playsound minecraft:block.conduit.ambient @a ~ ~ ~ 1 0.8

突然想起去年做的核电系统——当冷却计分板超过阈值,整个房间会fill成红色玻璃,配上ambient.cave音效,测试玩家直接被吓退两步。

窗外鸟叫了,最后分享个冷门技巧:用data modify可以修改物品的NBT实现伪合成,比如把木棍和煤炭合并成火把。不过现在我得去补觉了,下次再聊怎么用这个做分子重组机...