最近在手游开发者群里潜水,何通发现不少独立游戏工作室在讨论用YY协议做多人在线对战。协行手戏的线对这让我想起去年帮朋友调试的议进那款休闲竞技游戏,他们当时也纠结过网络框架选型。机游今天就着这个话题,多人咱们从实际开发角度聊聊这事。何通
YY协议到底是协行手戏的线对个啥?
先说个真实案例。上周去广州参加游戏开发者沙龙,议进有个团队展示了他们的机游IO类手游,30人同屏混战居然只用了200KB/s的多人流量。问他们网络层怎么实现的何通,主程神秘一笑说借用了YY的协行手戏的线对语音传输机制改造。
- 传输特性:采用UDP打底,议进自带抗丢包补偿
- 延迟控制:动态码率调整能在4G和WiFi间自动切换
- 隐藏功能:语音包头部预留了6字节的机游自定义字段
协议栈的独门秘籍
有次在调试《星空弹幕》的同步问题时,我们发现YY的多人传输层有个很有意思的设计——它的数据包优先级队列是分五档的。比如玩家移动指令这种高频低数据量的操作,会被归到第三档,既不会挤占语音通道,又能保证80ms内的必达。
功能点 | YY协议实现 | 常规方案 |
---|---|---|
网络抖动处理 | 三阶预测补偿 | 固定阈值重传 |
移动同步 | 8方向向量压缩 | 全坐标传输 |
状态更新 | 差异增量传输 | 全量快照 |
实战部署五部曲
记得去年帮《像素大乱斗》做联机功能时,他们服务器用的是阿里云2核4G的丐版配置。结果用YY协议承载8人实时对战,CPU占用率居然稳定在30%以下。
第一步:搭通信管道
- Android端要特别注意保活机制,别被系统杀了后台服务
- iOS的VoIP白名单记得申请,不然4G网络下容易断线
数据封包小心机
有次测试发现,把技能冷却时间戳放在语音包的第12-16字节时,跨运营商传输成功率提升了23%。这个玄学现象后来在《移动网络传输技术》白皮书里找到了理论依据。
避坑指南
上个月有个团队在论坛吐槽,说他们用YY协议做的回合制卡牌游戏,在小米手机上总出现200ms的迷之延迟。后来发现是触发了系统的省电策略,解决办法是在心跳包里加了个0.5kb的随机噪音。
- 电信用户掉线重连要预埋3次握手
- 移动网络下慎用TCP回退机制
- 华为EMUI系统需要单独处理广播包
成本算笔账
以20万日活的休闲射击游戏为例,用传统云服务器方案每月带宽开支大概要8万,而YY的流量中转服务能把费用压到3万左右。不过要注意语音通道的并发许可证,超量了会被限流。
那些年踩过的坑
去年某二次元游戏上线时,因为没处理好YY协议的音视频优先级,导致玩家开麦时角色移动指令丢失。后来在数据包头加了类型标识位才解决,这个坑让他们的次日留存掉了1.8个百分点。
适配那些事儿
现在中低端机的兼容性比想象中麻烦。比如红米Note系列对UDP包大小特别敏感,超过512字节就随机丢包。OPPO的部分机型需要关闭智能QoS功能,否则会自动限制后台流量。
机型 | 问题现象 | 解决方案 |
---|---|---|
小米12 | 切后台5分钟后断连 | 绑定前台服务+播放静音流 |
华为P40 | 4G下延迟波动 | 关闭APN聚合功能 |
窗外传来快递小哥的喇叭声,突然想起上个月给某游戏做压力测试时,模拟的就是这种真实网络环境。或许这就是移动开发的魅力吧,总要在理想设计和现实限制之间找到平衡点。