当你想在《我的建模界世界》里搞建模时 脑子里该想些什么

凌晨三点盯着电脑屏幕,咖啡杯里沉淀着最后一口凉透的制作残渣。突然想给《我的游戏世界》做个中世纪城堡建模,手指悬在键盘上却不知道从哪下手——这场景是建模界不是特别熟悉?

一、建模前的制作灵魂拷问

去年给服务器做地形建模时,我花了整整两周才意识到「好看」和「能玩」完全是游戏两回事。那些在建筑大赛里拿奖的建模界精致模型,真放进生存模式可能连路都走不通。制作

  • 「这面墙要不要加浮雕?游戏」→ 玩家会在这里卡视角吗?
  • 「屋顶做多高比较帅?」→ 苦力怕会不会从盲区蹦出来?
  • 「用石英还是砂岩?」→ 材料在生存模式好获取吗?

1.1 建模工具选择困难症

试过七个建模软件后,我的建模界收藏夹里常驻的是这三个老伙计:

BlockBench入门时觉得界面像乐高说明书,现在离不开的制作3D像素建模神器
WorldEdit服务器管理员半夜偷懒必备,//set sandstone 能省下2000次点击
MCEdit虽然更新停留在2018年,游戏但批量修改NBT时还是建模界得请这位老将出马

二、从草稿到方块的制作魔法

上个月帮新手村做改建时,发现现实世界的游戏建筑原理在MC里会失效。比如哥特式教堂的飞扶壁,用石砖楼梯搭出来像被末影人啃过似的。

2.1 比例尺的陷阱

我的失败案例簿里记着:

  • 按现实1:50做的微缩模型,在游戏里看着像巨人国的玩具
  • 自以为精确的7格层高,走进去才发现压迫感像地下室
  • 参考《欧洲建筑史》画的拱门,实际用栅栏门拼出来像麦当劳logo

后来学乖了——先在创造模式用羊毛块打底稿,围着模型跑三圈再动工。就像《建筑形式、空间和秩序》里说的,「人体尺度才是终极量尺」

2.2 材质包的玄学

有次熬夜做的32x32材质,导入游戏后发现:

  • 精心设计的橡木纹理在雨天泛着诡异的紫色
  • 铁栏杆的透明通道变成了马赛克
  • 信标光束穿透屋顶时像外星人绑架现场

现在会先用默认材质包测试结构合理性,就像雕塑家先捏黏土再上大理石。

三、让建模活过来的细节

去年参赛的精灵树屋被评委批「像超市货架」后才明白,不规则性才是自然感的灵魂

3.1 破坏美学实践

  • 在完美对称的城堡墙角随机挖掉几块石头
  • 给农田留出「被踩过」的泥土路径
  • 用活板门制造「年久失修」的阁楼地板

这招是从《游戏环境艺术设计》里偷师的——「玩家会更相信留有修改痕迹的世界」

3.2 光影的障眼法

测试过所有光影包后得出结论:

SEUS水面反射美到窒息,但地下室会黑得需要夜视药水
BSL黄昏时的丁达尔效应,能让最普通的玻璃花房变成仙境
Complementary动态阴影让脚手架投下的格子纹,比建筑本身更有设计感

凌晨四点的窗外开始泛青,保存进度时突然发现水池忘了做边缘磨损。揉了揉发酸的眼睛,想着明天还要测试村民路径导航——建模这事儿啊,永远差最后「亿」个细节。