在《蛋仔派对》里造一片会呼吸的蛋仔清澈水面

凌晨三点盯着编辑器里那片死气沉沉的蓝色塑料片,我突然把冰可乐罐砸在桌上——这玩意儿也配叫水面?派对去年参加游戏开发沙龙时,有位前辈说"虚拟水体的制作真实感藏在物理法则的裂缝里",现在可算明白什么意思了。清澈经过十七次推翻重做,水面终于琢磨出些门道,蛋仔这就把《蛋仔派对》水体制作的派对野路子经验摊开来聊聊。

一、制作先忘掉你见过的清澈所有水面贴图

最开始我犯的致命错误,就是水面直接往地形上糊了张256×256的波浪纹理。结果远看像铺了层蓝色油布,蛋仔近看时像素马赛克比我家猫抓烂的派对沙发还明显。后来发现动态分形算法才是制作王道:

  • 基础层用柏林噪声打底(推荐World Machine生成)
  • 中层叠加正弦波变形,波长控制在0.5-2米
  • 表层用GPU粒子模拟涟漪,清澈记得调低spawn rate

有次凌晨测试时不小心把参数调崩了,水面整个水面突然像沸腾的火锅汤底,倒意外发现了温泉关卡的解决方案——所以说bug也可能是礼物。

二、让光线在水分子间玩捉迷藏

参考《Real-Time Rendering》里提到的次表面散射原理,我搞了个土法炼钢的方案:

深度区间颜色衰减适用场景
0-0.3米保持90%饱和度儿童浅水区
0.3-1米每0.1米衰减15%常规泳池
1米以上指数级变暗深渊特效

记得在岸边做焦散投影!用UE4的Caustics Generator插件生成的光斑,比手动画的自然十倍。上周隔壁组美术还问我怎么把阳光在水底的摇曳感做得像马尔代夫,其实秘密就是——把动态模糊强度调到0.3,但千万别告诉主美这是我说的

三、声音是水面的另一半灵魂

凌晨五点戴着耳机调试时,突然发现少了个关键元素:水体音效的立体衰减。蛋仔跳进水里的"噗通"声如果永远同样响亮,再好的画面也白搭。我的解决方案很粗暴:

  • 按入水速度分三级采样(轻触/常规/炮弹式)
  • 水下环境音加0.8秒的延迟回声
  • 水面波动声用FMOD动态混合

测试时不小心把音量参数调得过大,把睡着的策划吓醒后挨了顿骂,但证明了声音反馈确实能强化沉浸感——虽然代价是请了全组人喝奶茶。

四、物理交互的魔鬼细节

最头疼的是物体浮力模拟。最初直接用Unity默认物理引擎,结果蛋仔们像秤砣一样直沉底。后来参考了《Game Physics Cookbook》的伪流体算法:

  • 根据碰撞体积计算排水量
  • 浮力系数=物体质量×0.7
  • 加入随机旋转扭矩避免死板

有次把扭矩值调太高,测试关卡变成了疯狂洗衣机,看着蛋仔们在漩涡里转成彩色陀螺,突然觉得...好像可以做个海盗船新玩法?

五、性能优化的肮脏秘密

当水面面积超过200㎡,中低端手机就开始抽搐。经过无数次崩溃测试,总结出这些保命技巧

设备等级反射精度波纹数量
旗舰机全分辨率256个动态点
中端机1/2分辨率128个+静态法线
低端机关闭反射32个+顶点动画

最绝的是发现用粒子系统替代物理模拟——把200个动态物理对象换成受约束的粒子后,红米Note5的帧数从11fps飙升到37fps。当然这属于邪道玩法,被主程发现可能会被挂在公司门口当装饰品。

窗外天都快亮了,咖啡杯里沉淀着第三次冲泡的残渣。最后说个冷知识:测试水面效果时,把游戏时间调到黄昏17:30,那个魔幻时刻的光线会暴露所有材质缺陷。昨天就在这个时候,看见某个蛋仔的倒影突然长出三条腿,吓得我手抖把盒饭扣在了键盘上...算了,该去补觉了,下次再聊水面下那些会发光的珊瑚礁怎么做。