1. 设定周期性触发机制

  • 创建定时器:使用触发器初始化一个周期性定时器(例如每30秒触发一次),魔兽用于控制潮汐的争霸节奏。
  • 事件与条件:设置事件为“时间
  • 定时器到期”,编辑条件可选(如仅在游戏白天触发)。器中
  • 2. 定义潮汐影响区域

  • 区域标记:在地图编辑器中使用矩形/圆形工具划定潮汐影响区域(如海岸线附近)。实现
  • 动态检测(可选):通过触发器动态检测靠近水域的潮汐单位,替代固定区域。大潮的策
  • 3. 视觉效果与预警

  • 预警提示:在潮汐触发前2-3秒,魔兽通过以下方式提示玩家:
  • 文本提示:显示“潮汐即将来临!争霸”。编辑
  • 特效与音效:在区域边界生成闪烁的器中光环或播放海浪声。
  • 波浪特效:触发时在区域中创建“水元素”或自定义波浪模型,实现并使用“动画
  • 播放特效”动作。潮汐
  • 4. 单位伤害与击退逻辑

  • 选取单位组:使用“单位组
  • 选取区域内所有单位”动作,大潮的策过滤掉建筑、魔兽友军或免疫单位。
  • 施加伤害:遍历单位组,对每个单位造成固定或百分比伤害(如“单位
  • 造成伤害”动作)。
  • 击退方向计算
  • 固定方向:若潮汐从地图一侧推进,设置固定角度(如正东→正西)。
  • 动态方向:以潮汐源点(如海洋中心坐标)为起点,计算单位到源点的方向,反向推动。
  • 击退实现
  • 1. 循环移动:每0.03秒移动单位一小段距离,持续1-2秒,模拟平滑击退。

    2. 避免卡位:在循环中检测单位是否与障碍物碰撞,若碰撞则提前终止击退。

    5. 高级优化与细节处理

  • 变量控制:通过变量调整击退力度(距离=速度×时间)、伤害值,便于平衡测试。
  • 地形穿越:允许击退时暂时忽略路径障碍(修改单位移动属性或使用“暂停单位”避免AI干扰)。
  • 多人同步:确保所有触发器在“游戏-对所有玩家运行”下执行,避免不同步问题。
  • 6. 示例触发器伪代码

    lua

    // 初始化潮汐定时器

    事件:地图初始化

    动作:

  • 启动定时器,持续30秒,重复循环
  • // 潮汐触发主逻辑

    事件:定时器到期

    动作:

  • 播放预警音效
  • 创建波浪特效在潮汐区域
  • 等待 2 秒
  • 选取潮汐区域内所有单位,排除友军
  • 单位组遍历:
  • 造成 200 点伤害
  • 设置击退方向(如:从坐标 (0,0) 到单位当前位置的反方向)
  • 循环 20 次,每次移动单位 0.03 秒,移动距离=击退力度/20
  • 清除特效和单位组
  • 7. 测试与调整

  • 参数调优:通过多次测试调整击退距离、伤害值和区域范围。
  • 性能监控:确保单位组遍历和循环移动不会导致卡顿(单位过多时需简化逻辑)。
  • 通过以上步骤,可实现一个动态、具有战略意义的潮汐大潮机制,增强地图的环境互动性。