手把手教你做空岛模组:从零开始的世岛模生存与创造
凌晨3点,我又在电脑前折腾《我的界制世界》模组开发。咖啡杯旁边散落着几张草稿纸,作空组上面画满了乱七八糟的世岛模空岛结构图——这已经是本周第三次熬夜了。如果你也想过要自己做个空岛模组,界制但被那些专业术语吓退,作空组今天我就把这两年踩过的世岛模坑都摊开来聊聊。
为什么要做空岛模组?界制
记得第一次玩空岛生存是在2016年,那时候还得手动用指令生成浮空岛。作空组现在回头看,世岛模模组开发其实就像搭积木,界制只要掌握几个关键部件,作空组你完全能创造出比经典地图Skyblock更有意思的世岛模玩法。
- 创造欲作祟:看着朋友在你设计的界制空岛上艰难求生,这种成就感会上瘾
- 定制化需求:官方地图的作空组资源刷新机制总不合心意
- 学习曲线平缓比起大型模组,空岛模组的代码量其实很友好
开发前的准备工作
我的工作台上常年摆着三样东西:
- 安装了Forge的1.12.2客户端(这个版本模组生态最成熟)
- Eclipse IDE(用IntelliJ IDEA的同行别打我)
- 一包润喉糖(别问为什么,写到后面你就懂了)
工具 | 用途 | 替代方案 |
MCreator | 可视化模组制作 | 适合完全不想碰代码的新手 |
Forge MDK | 专业级开发套件 | 需要Java基础 |
那些年我犯过的低级错误
第一次尝试时,我兴冲冲地直接修改了原版世界生成代码。结果测试时发现整个主世界都变成虚空了...后来才明白应该继承WorldProvider
类来创建新维度。建议先在超平坦预设里测试地形生成逻辑,能省下大量调试时间。
核心功能实现
凌晨4点的键盘声格外清脆,我们来说说实际编码时最关键的三个模块:
1. 空岛生成算法
这个generateIsland方法我重写了十七次才满意。核心思路是用柏林噪声生成基础形状,再叠加自定义的高度图。后来发现加入些随机破损效果会让岛屿看起来更自然——就像被炸过一样。
public void generateIsland(World world, Random rand, int chunkX, int chunkZ) { // 这里应该有段看起来很专业的代码 // 但其实核心就三行...}
2. 资源刷新机制
千万别学某些模组直接往玩家背包塞物品!我设计了个资源云系统:
- 每隔24000gt检测玩家周围方块
- 若符合条件则生成漂浮的资源实体
- 用粒子效果提示刷新位置
测试时发现这个机制有个致命bug——玩家站在树下会被苹果砸头。现在想起来还挺好笑的。
3. 跨岛传送逻辑
最初直接用末地传送门代码改的,结果玩家反馈"像被塞进洗衣机"。后来参考《TolkienCraft》的传送动画重写了运动曲线,关键是要在EntityPlayer#travel
方法里加入缓动函数。
测试阶段的血泪史
记得第一个公开测试版发布时,有个玩家在论坛发帖说"空岛会吃掉落物品"。排查到凌晨才发现是碰撞箱计算有问题,物品掉进岛屿底部时触发了奇怪的物理引擎反应。建议测试时重点关注:
测试项 | 常见问题 |
区块加载 | 边缘岛屿突然消失 |
多人同步 | 客户端看到不同地形 |
存档兼容 | 更新后地形重置 |
有次更新后,所有测试员的空岛都变成了巨型蘑菇...原来是把生物群系ID写串了。这种事故后来我们都叫它"蘑菇事变"。
给新手的实用建议
咖啡喝完了,最后分享些真正有用的经验:
- 先做单岛原型再考虑群岛系统
- 用
GameRegistry.registerWorldGenerator
注册生成器 - 准备两套材质:白天版和夜晚版(玩家永远在意这个)
- 在config文件里暴露关键参数方便调整
窗外的鸟开始叫了。如果你现在就要动手,记住第一个岛屿生成时的那种激动——那感觉比喝了十杯咖啡还提神。我的草稿纸上还写着句提醒:"记得给仙人掌浇水",看来是时候去睡会儿了。