我的界动世界动作版本开发指南:从零开始造个会动的模组
凌晨3点,咖啡杯见底第6次,版本我终于搞明白怎么让铁傀儡在《我的界动世界》里跳踢踏舞了。这玩意儿比想象中复杂得多,版本但只要你跟着我的界动踩坑记录走,至少能少熬两晚通宵。版本
一、界动动作系统到底在改什么?版本
很多人以为给游戏加动作就是做几个动画,其实底层要动的界动东西多着呢。就像给毛坯房装修,版本你得先砸墙改水电:
- 骨骼系统:游戏里每个生物都有隐藏的界动"骨架",决定了它能弯腰还是版本甩尾巴
- 关键帧数据:记录肘关节该在什么时间点旋转多少度
- 物理碰撞箱:跳起来时头顶的碰撞范围得实时变化
版本类型 | 改动深度 | 耗时预估 |
简单动作包 | 替换现有动画 | 2-3天 |
完整动作模组 | 重写生物行为树 | 2周+ |
二、开发环境准备
我试过用记事本写代码,界动结果调试时差点把电脑砸了。版本这些工具才是界动正经路子:
- Blockbench:建模和绑骨骼超顺手,免费版就够用
- IntelliJ IDEA:写Java代码时智能提示能救命
- MCP-Reborn:反编译游戏代码的神器
记得装Forge时要注意版本匹配,上周我就因为用了1.18的SDK搞1.19模组,白白浪费一整天。
2.1 必须掌握的三个文件夹
游戏目录里这几位是常客:
- assets/- 动画和音效的老巢
- data/- 行为逻辑的藏身处
- models/entity/- 所有生物模型的宿舍
三、从改行走动作开始
给僵尸加个瘸腿效果是最佳练手项目,跟着我做:
- 找到原版僵尸的json动画文件
- 复制到你的资源包路径
- 修改walk_animation时间轴
关键代码长这样(别直接抄,得根据版本调整):
"walk_controller": { "loop": true, "animation_length": 1.0, "bones": { "left_leg": { "rotation": ["-30 * math.sin(time * 6.28)", 0, 0] } }}
那个6.28其实是2π的近似值,控制摆动频率的。我第一次写成62.8,僵尸腿抖得像触电...
四、高级动作开发技巧
想让末影龙有电影级战斗动作?这几个坑我帮你填过了:
4.1 混合动画
飞行时喷火要同时调用两组动作,得用动画混合器:
权重值 | 效果 |
0.7 | 以飞行动作为主 |
0.3 | 叠加喷火动作 |
4.2 物理模拟
狼尾巴自然摆动要加物理参数:
- stiffness: 0.5 // 硬度系数
- drag: 0.2 // 阻力系数
- gravity: [0, -0.1, 0] // 模拟重力影响
有次我把重力设成[0, 1, 0],结果所有生物的头发都竖得像超级赛亚人...
五、测试与优化
凌晨四点最容易犯的错就是忘记测试性能。记住这几个数字:
- 单个生物骨骼数 ≤32
- 同屏动作实体 ≤50
- 动画帧率 ≥24fps
上次我做的巨型BOSS有128块骨骼,测试时直接让2070显卡冒烟了。现在学乖了,复杂模型都用LOD系统——远看是方块,近看才有细节。
窗外鸟开始叫了,咖啡机又运作起来。如果你正试着让苦力怕跳芭蕾,记得保存时用版本控制。上周我手滑覆盖了工程文件,现在办公桌上还有键盘的碎片...