《魔兽争霸》地图编辑器(World Editor)中实现散射效果是魔兽一个结合触发器和物体编辑器的高级技巧。以下是争霸散射效果的创意设计思路及实现要点(基于War3 1.27+版本):

1. 基础多方向散射(经典箭雨)

实现方式:

  • 使用触发器循环创建多个投射物单位
  • 通过极坐标公式计算散射角度
  • 示例代码(GUI):
  • 事件

  • 单位发动技能效果
  • 条件

  • 技能等于 散射射击
  • 动作

    设置 Caster = 触发单位

    设置 CastPoint = 技能释放点

    设置 angle = 面向角度

    设置 num_projectiles = 5

    For循环整数A从1到num_projectiles

    设置 offset_angle = angle

  • 15 + (30/(num_projectiles-1))(整数A-1)
  • 创建 1个 箭矢单位 给 Caster 的所有者在 (CastPoint 偏移 100 码 方向 offset_angle 度)

    设置 lastCreatedUnit = 最后创建的单位

    单位

  • 命令 lastCreatedUnit 移动到 (CastPoint 偏移 800 码 方向 offset_angle 度)
  • 2. 分裂式散射(二次散射)

    核心机制:

  • 投射物在到达目标点或碰撞时触发二次散射
  • 使用计时器+单位组记录正在飞行的母投射物
  • 需要哈希表存储散射次数限制(建议2-3层防止无限分裂)
  • 3. 追踪散射(智能散射)

    特色功能:

  • 每个散射的子投射物具备独立追踪能力
  • 实现步骤:
  • 1. 创建散射单位时加入追踪单位组

    2. 周期性触发(每0.03秒)检查单位组内单位

    3. 为每个投射物寻找最近敌人并调整移动方向

    4. 随机散射(混沌模式)

    随机参数控制:

  • 使用随机整数控制散射数量(5-9支)
  • 随机散射角度(-30°到+30°不均匀分布)
  • 随机投射物类型(不同属性的箭矢混合)
  • 5. 多重判定散射

    复合机制:

  • 主投射物保留穿透效果
  • 散射子投射物继承部分攻击属性
  • 伤害计算采用递减公式:主箭100%伤害,次级箭50%伤害
  • 6. 组合特效散射

    视觉效果增强:

  • 不同散射层使用不同特效
  • 弹道残留效果(使用马甲单位创建轨迹特效)
  • 击中时根据散射层级播放不同打击特效
  • 7. 动态调整散射

    进阶设计:

  • 散射角度随英雄敏捷值变化(每10点敏捷+1°)
  • 散射数量受技能等级影响(3/5/7支)
  • 投射物速度随英雄移动速度变化
  • 8. 环境互动散射

    地形互动机制:

  • 投射物碰撞树木时触发扇形散射
  • 碰撞水面时产生溅射效果
  • 碰撞悬崖时产生折射效果
  • 性能优化建议:

    1. 使用单位池技术管理投射物单位

    2. 限制同时存在的地图的创散射层级

    3. 投射物单位使用简化模型

    4. 禁用散射单位的碰撞体积

    5. 使用伤害事件代替单位攻击事件

    创新应用案例:

  • 散射治疗:散射的圣光弹可治疗多个友军
  • 资源收集:散射矿镐同时采集多个资源点
  • 侦察系统:散射单位携带真实视域效果
  • 弹幕护盾:散射箭矢围绕英雄旋转形成防御圈
  • 测试要点:

    1. 不同地形下的散射路径验证

    2. 多单位重叠时的伤害判定

    3. 极限攻速下的触发器性能

    4. 投射物与闪现类技能的交互

    5. 网络同步延迟测试(多人地图关键)

    通过组合这些设计思路,可以创造出如"散射箭+弹射陷阱"的编辑复合技能,或"散射产生临时地形"的技巧计思战略性技能。建议在物体编辑器中预设20-30种不同属性的散射投射物单位以备组合使用。

    效果