实现思路

1. 数据与代码分离

  • 将单位名称存储在外部文件(JSON/CSV)
  • 2. 运行时加载

  • 游戏启动时加载名称数据到内存字典
  • 3. 动态查询

  • 通过单位类型ID快速获取对应名称
  • 4. 异常处理

  • 包含文件加载失败处理和默认值返回
  • 示例实现(C + JSON)

    csharp

    // 定义数据结构

    [System.Serializable]

    public class UnitNameData {

    public Dictionaryunits;

    public class UnitLocalization {

    private static DictionaryunitNames;

    // 初始化加载名称数据

    public static void Initialize(string filePath) {

    try {

    string jsonData = File.ReadAllText(filePath);

    UnitNameData data = JsonUtility.FromJson(jsonData);

    unitNames = data.units;

    catch (Exception ex) {

    Debug.LogError($"加载单位名称失败: { ex.Message}");

    LoadDefaultNames;

    // 安全获取单位名称

    public static string GetUnitName(string unitType) {

    if (unitNames.TryGetValue(unitType, out string name)) {

    return name;

    Debug.LogWarning($"未找到 { unitType} 的名称,返回默认");

    return "未知单位";

    // 内置默认值

    private static void LoadDefaultNames {

    unitNames = new Dictionary string>{

    ["infantry"] = "步兵",

    ["cavalry"] = "骑兵",

    ["archer"] = "弓箭手

    };

    // 使用示例

    void Start {

    UnitLocalization.Initialize(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "units.json"));

    // 在需要显示名称时调用

    string displayName = UnitLocalization.GetUnitName("archer");

    配套JSON文件(units.json)

    json

    units": {

    infantry": "重装步兵",

    cavalry": "圣殿骑士",

    archer": "精灵游侠",

    mage": "奥术法师

    进阶优化方案

    1. 多语言支持:为每种语言创建独立文件

    csharp

    UnitLocalization.Initialize("units_zh-CN.json"); // 中文

    UnitLocalization.Initialize("units_en-US.json"); // 英文

    2. 自动热重载(适用于开发环境):

    csharp

    FileSystemWatcher watcher = new FileSystemWatcher;

    watcher.Path = " localizationPath";

    watcher.NotifyFilter = NotifyFilters.LastWrite;

    watcher.Changed += (s, e) =>ReloadNames;

    3. CSV格式方案

    csv

    UnitID,Name_CN,Name_EN

    infantry,步兵,Infantry

    cavalry,骑兵,Cavalry

    4. 内存优化:对频繁调用的单位类型使用String Interning

    csharp

    return string.Intern(unitNames[unitType]); // 减少内存重复

    不同引擎的适配建议

  • Unity:使用 `Resources.Load` 或 `Addressables` 加载
  • Unreal:通过DataTable实现名称映射
  • Godot:利用 `TranslationServer` 配合CSV文件
  • 通过这种设计,当需要新增单位类型或修改名称时,使用只需更新外部文件而无需重新编译游戏代码。单位的单当处理包含200+单位类型的文件位类大型项目时,建议采用数据库存储方案(如SQLite),展示并通过缓存机制提升查询效率。不同

    何游